如何看待叠纸新游《百面千相》 11 月 27 日的游戏实机演示?
如何看待叠纸新游《百面千相》 11 月 27 日的游戏实机演示? 其实该说的,我在上一次回答都说了不少,现在看来分析也不算偏离很多,和我想象的战斗机制很类似了。叠纸公布新游《百面千相》PV ,有哪些值得关注的点?
这次实机只是打消了我以为按住防御就是全程弹反的猜想,其实这游戏还真的分防御和弹反……
但和我像的差不多,其实那个跟技能战斗组的小哥说的差不多,这套战斗机制就是攻防替换。
(例如这一幕小哥演示的,其实就是控制敌人的方法,例如主动进攻打到对面弹反,对面弹反后能出的招式会被限制,玩家只要熟悉敌人后续攻击动向,就提前准备好节奏化解敌人招式,进而反击。)
因为之前也说过了,防御会攒能量的,而特殊连招会消耗能量,而这个能量是锋淬之意。
所谓的变招其实就是建立在这个攻防替换上去进行的。
两次防御,撩剑,回旋
这也是为什么这个战斗组小哥的战斗模式会很下意识地观察停手。
(他知道持续进攻到一定程度,敌人会化解玩家的攻击,但后面用大招的时候就被打断了,在我看来是在演示这个道理,不能无脑依赖技能进攻,得用特性。)
(那段被打断的大招,完整的在之前PV就有,我听直播的说法,感觉那次PV就是这个战斗组小哥操作的)
我对这部分的个人建议是,如果要优化修改,应该是如何让敌人AI判断玩家在用技能时主动防御,也就是让玩家用技能攻击时,敌人更优先去防御而本身进攻(这样能间接控制敌人的反击时机,学习成本更低,同时攻防替换的战斗更能体现“有来有回的战斗”,美术加分向)
这样就能解决出招期间被打断的问题,也能让玩家体验到“剑戟片”式的打斗,更有“武侠味”。
(因为直播录像里我能看到,现阶段很多敌人都是能够顶着主角的技能攻击的,如果说强调攻防替换的话,这反而是一种不可控的情况,会变成“各打各的”,最后就消极战斗,厨高性能招式,那不就成轮椅人了嘛……)
对了,我说的这个思路,其实和只狼的AI设计思路差不多,例如我记得以前有人喷只狼的漩涡云会被防御,让人觉得这个“终极技能”很弱很垃圾。
但这个设计就是FS让AI遇到漩涡云的攻击时,会主动去防御,而且AI只能弹反玩家漩涡云的最后一下攻击。
不然按照漩涡云设计的攻击硬直,敌人的AI是有理由不防御,顶着攻击直接打断玩家,直接变成“各打各的”,漩涡云技能成了“谁用谁死”的究极垃圾招式,攻防替换自然成了笑话。
攻防替换是核心,这个设计目的是为了让玩家能通过自己的行动间接控制敌人,诱导敌人行动来给自己制造收益。
(所以能量条的设定,就是引导玩家多防御,累积能量条去获得战斗资源,而特殊攻击技能需要消耗能量,所以为了用技能而需要获得更多资源,进而需要玩家诱导敌人来化解攻击。)
我以前写只狼的文章我也是这么说这套战斗机制的。
(虽然有人跑来跟我杠说只狼核心是弹刀,但他们好像没理解弹刀的意义就是为了化解敌人的攻击……而且弹反可以造成敌人躯干伤,这就是这套机制获得战斗收益的一个“体系”。)
对了,这里各位还记不记得无双系列的C技。(我是不记得了,因为我没玩过。)
但C技的特性就是指令组合变招,就是以重攻击起手招式,然后后续通过按普通攻击、重攻击、跳攻击等组合成C2、C2-2、C3、C4-4,等直到被打断或者连招结束招式。
如果简单点,或者看原神里妮露的技能模式,本身启动,但需要连续输入三次指令才能获得最终效果,期间三次指令也有伤害能力,如果第三次输入是E就变水圈,如果是左键就变剑舞步附魔。
为啥要说这个?总不能是为了引战吧。
对,其实就是吐槽面具这个独立的功能化模块。
演示里都知道,面具会有自己的独立资源和招式特性,也就是面对“不同的敌人”就用不同的面具去高效瓦解敌人。
(例如这个面具的E是劈砍,从打出来的硬直去看,是一个给敌人制造后摇的控制类能力,而作为独立的功能模块,就会在操作上体现出这些功能的特性,所以会给玩家整一个类似抽奖一样要押对区间的奖励机制。)
一刀砍破防,造成大硬直
而体现C技这套变招特性,就是用切人的形式去消耗能量。
例如切人的时候会有防御判定,所以切人可以当弹反。
而弹反化解敌人的硬直会更大,切人后的硬直可以被弹反缓冲过去,更好衔接招式。
而且防御行为可以累积能量,所以在gif里就直接表现出这套攻防切换下的资源运用,玩家可以用切人状态和弹反获得能量,能量就转到满月形态,就可以直接用最高奖励的重韧之意。
一套行云流水,打得帅气好看又高伤。
这个和我玩坎公的QTE也是一套(QTE需要满足异常累积,然后通过选人切换打出不同角色的QTE能力)
所以我一直很不理解,为啥Kong要说坎公是ARPG……
是不是觉得,游戏设计是一个很奇怪的东西,奇怪在它没有标准答案,但能看到很多有趣的关联性。
<hr/>所以最后,如果是回到像不像只狼的话题,那我作为一个玩了上千小时的只狼老油条,我肯定死活都说不像。
毕竟我很明白,那些人讨论这个问题的时候,心思根本没去谈论这个游戏内容上,而是想着给这游戏判个刑,定义一下来满足评论欲。
和之前我吐槽tga的师傅有着同样的攻防替换机制却能进FTG赛道,但同样机制的Thymesia却大伙都不知道是哪个省开发的,所以直接堆颁奖标准表示疑惑。
而Thymesia被人宣传的是……魂系缝合怪……
这哪里是来谈游戏的?那是来谈当爹的标准,来判罪的吧。
我对待国产游戏的态度和以前差不多,我不求游戏多么耀武扬威,也不想动不动就扯到一堆民族价值观和社会价值更上,搞得跟隔壁中餐沙文主义差不多的东西。
我只是想着,着游戏能让我感到有趣了,吸引我去玩,就行了。
今天我推毕业,没赶上直播,补了下录像,来浅浅谈谈。
首先,制作组很阳光。
——这很重要。
看他们用大部分篇幅阐述设计背景,如何考据,有哪些思考,生怕一些边边角角的用心被忽视或“糟蹋”,能看出他们非常喜欢自己的创作,这是一种很棒的开发状态。
演示篇幅最多的是战斗系统,制作人应该是战斗出身,对整套战斗系统有很深的思考。
首先是游戏为了适配多平台,在机制设计方面对战斗操作进行了相当程度的简化。
攻击键、防御键、技能键、切换键。
这四个键结合就能派生丰富的战斗招式,这点显然是精心思考过的。
整体思路围绕一个“派生”:角色的特色资源条的进度、防御次数产生的角色架势变化,以及角色切换、完美防御或蹬敌之后会有不同的招式衍生窗口,实现简单按键连段。
光这一点就很不只狼了,角色的无限制攻击更是跟魂完全不同,别搁那——算了,对牛弹琴。
同时,战斗利用技能的霸体和无敌效果,试图实现一定程度的“以攻代防”,以削弱此类游戏常态的防守反击造成的战斗观赏性不足。
美学思维很棒,懂得如何在考据和还原的基础上,进行商业化创作。
动作设计用了武术动捕,但在战斗机制的加持下并没有显得华而不实。
战斗设计对不同兵器的特性,进行了动作系统和状态系统的综合凸显,剑有剑的锋锐,刀有刀的势沉,以此为基础构建的动作轻重急缓,形成了角色差分,也构成了打击感的基础。
可以说整套战斗系统按照这个方向制作下去,我个人认为是可以满足多端的操作和表现效果的。
这算得上是动作游戏在移动端设计上的一个突破。
当然也不是没有隐忧,这不是一款RPG或说“假Act”了,观察动作变得非常重要。
即便在操作简化的前提下,手机平台的玩家还是要学习和受挫,甚至改变习惯。
那重点就是如何让玩家感到有趣,以及各种模块的质量够不够能打了。
世界部分,理应是注重单人体验+抽面具没跑了。
之前谈到的,角色的移动机能也会在切换角色时有体现,来增加世界的探索空间。
疑问是整个演示太“关卡”了,以场景的雕琢精细度,很难想象开放世界的场景量要怎么设计和铺量。
换句话说,所谓“开放世界”要怎么体现,在强调战斗的前提下,大片地图上各种玩法、资源要怎么布置。
这块与其说学只狼,我想恐怕要更多学学法环。
能看出来待解决的问题还有不少,刚开始一段镜头异常,敌人不正常闪动,中段有敌人被打出二重身,像是状态机走了两个受击动画出来……
基于“简洁操作”的思路,似乎省略了锁定键。
虽然整套锁定策略还是蛮成熟的,但制作者也亲手操作出很多爆笑空挥,还要继续优化。
总的来看,完成度预估比较乐观,最难的战斗设计攻克下来才出了pv,很务实。
现在的品质直接进入量产似乎也不是什么问题。
——正好上海圈现在鸡飞狗跳的,赶紧摇人儿吧。
我继续看我的卷卷去了呜呜呜。
谢邀。
现在看来先前的判断是正确的,叠纸确实pv给的都是实打实的东西。
如何评价《王者荣耀·世界》2022 年 11 月 12 日版本游戏实机演示?现在结合叠纸的直播内容,再去看我之前写的这个回答,是不是更明朗一些了。
叠纸的主创在谈他们的地图设计的时候是怎么说的?
他们说:在他们的设计中,该场景处于一个陕西山西地区,黄土高原向冲积平原过渡的地形。破落的大宅依坡势而建,但毁于战乱。雨水引发的山洪又冲毁了部分建筑。
所以玩家整个过程中是在依山势而上,可以看到雨后泥泞的道路,道路上深陷的车轴印,道路两边被压服的野草。但远离道路的地方野草又野蛮生长,齐人之高。山谷两旁可以看到泥石流的遗迹,被冲毁的建筑半埋泥水之中。两旁的山壁塌方后留下嶙峋的崖壁。
整个场景没有用奇观,没有用高处俯瞰的大场景。但是氛围、真实感和美感是不是完爆《王世》?
真实到我一个南方人看到演示中操作角色走到泥泞的大路上就觉得浑身不舒服,很想跳进去夺过鼠标键盘操纵人物去走路边的草地。
可见主创团队在故事IP内容上和美术上都是有自己明确且完备想法的。
目前看来,《百面千相》在核心玩法,创作思路,IP内容,美术和技术储备上都比较成熟了。但是就演示内容来看,内容量和完成度上肯定还早。
如果叠纸打算做单机,那么祝愿他们能找到足够的融资。照着战神或者只狼的思路做下去,会是一款成熟好玩的作品。
如果他们要做持续运营的F2P游戏,我的建议是不要做开放世界,而是对标《绝区零》这样的act箱庭游戏。
毕竟这样的地图质量,即便是米哈游也无法保证持续稳定的每个版本产出。但如果是箱庭act,这个质量已经可以和《绝区零》掰一掰手腕了,而且还能做出足够的差异化。 我建议叠纸的玩家把格局放大一点,不要去刷“你只认识只狼吗”这种弹幕
叠纸,一家做换装游戏的公司,在国内单机萎靡,大厂摆烂的环境下,倒腾出了一个只狼青春版,难道还不够牛逼吗
即使100%模仿,那又怎么样,抄袭算个屁啊,中国公司“抄袭”外国公司我向来是叫好,因为老子是中国人,我就双标了,怎么样吧。外国人抄袭中国,不行!中国人借鉴外国,加把劲,都给我借鉴。只要游戏好玩,我希望全行业一起把日式游戏和欧美游戏借鉴个遍,我早就tm受够政治正确和圣母结局了,呸。
何况并非一模一样,我相信也不可能是纯粹的只狼抄袭屑作,只狼like而已,粉丝大可以按这个名头宣传,“中国只狼”——百面千相。我相信真正热爱国单的玩家都会接受这个宣传方式。
当初看pv的时候我是惊讶中带着担忧,惊讶在开发公司的知名产品是奇迹暖暖,担忧在实机演示效果,毕竟答辩在前,有的人就是无耻到用动画伪装成实机。
今天晚上看完效果,我开始担忧优化,在他们的电脑上能流畅运行,到玩家电脑上还能有几成几呢。
晚上只看了打斗场景,没有看到游戏流程,不过也没有很大的所谓,只狼like嘛,没什么流程,拼刀就完事了,动作系统做的好一力降十慧。
最后我想说一句,压力来到了黑神话这一边,你的直播演示呢,不出直播演示现在默认是CG哦 上海f4的审美真的很符合z时代,反观tx,迟早要抱着它那韩式鞋拔子脸溺死在旧时代里
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