toLua学习笔记十——lua调用C#的类
toLua访问C#的类,固定套路 命名空间.类名,比如GameObject,在lua中调用就是UnityEngine.GameObject。1、通过C#实例化一个对象,因为lua中没有new,所以我们直接使用类名()来实例化对象。
local obj1 = UnityEngine.GameObject()local obj2 = UnityEngine.GameObject("Master_Xue")2、在使用中,为了方便实用并且节约性能,我们通常定义全局变量来存储我们C#中的类
GameObject = UnityEngine.GameObject使用方式如下:
local obj3 =GameObject("Master_Xue3")3、类中的静态对象都可以通过.来调用,静态对象的成员变量也是直接对象.属性的方式来获取。
local obj4 = GameObject.Find("Master_Xue")print(obj4.transform.position.x)4、需要注意的是,部分类例如Debug默认使用会报错,因为我们没有把他们加入到CustomSetting文件中,
在使用时,需要将其加入到CustomSetting中的BindType[] customTypeList中。
_GT(typeof(Debug)),之后点击lua->Generate all生成文件之后即可正常使用
Debug = UnityEngine.Debug
Debug.Log(obj4.transform.position.x)5、如果要使用成员方法,一定要用:
Vector3 = UnityEngine.Vector3
obj4.transform:Translate(Vector3.right)
Debug.Log(obj4.transform.position.x)6、继承了Mono的类不能直接new的,通过Gameobject的Addcomponent方法添加脚本,同样需要将其加入到CustomSetting中的BindType[] customTypeList中。
local obj5 =GameObject("加脚本测试")
obj5:AddComponent(typeof(LuaCallCSharp))7、没有继承Mono的类,依然需要将其加入到CustomSetting中的BindType[] customTypeList中。
publicclassTest{publicvoidSpeak(string str){
Debug.Log("Test:"+str);}}namespace Master_Xue{publicclassTest2{publicvoid Speak (string str){
Debug.Log("Test2:"+str);}}}local t1 =Test()
t1:Speak("t1说话")local t2 = Master_Xue.Test2()
t2:Speak("t2说话")
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