报告称未成年游戏沉迷问题基本解决,75% 周游戏时间小于 ...
近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告研究显示:超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少。
近三成未成年人游戏充值减少。
游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。
超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。
现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。
未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养。 这种措辞,也真是具有中国特色了。
先不论游戏有没有“罪”。当他们在文书里,把所有事情——尤其是精神生活方面的——都作为攻坚目标去撰写,去报告的话,那就意味着在他们的眼里,世界需要进行一场高度单一化的停滞,人的情绪,人的关系将降格成为一种症候,需要不断纠正和制止。本质上,这是不肯接受多样性的问题。
时代的趋势不是一纸政策,一道法令就可阻挡的,对于玩游戏这样早就辩烂的问题,我真的不想再多说什么了。喊了那么多遍的文化自信,现在看来也不怎么提了。
但是我们必须要承认,电子游戏早已经是这个时代最为重要的审美对象,最为重要的流行文化现象之一。成年人应该接触,未成年人其实也应该体验。至于应该接触什么样的游戏,以及玩游戏沉迷于否,关键还是得看家庭教育和社会引导,而不是简单的“解决”了事。完全不向社会各个群体普及电子游戏的形式风格、结构特征,上来就把它当作一个引起社会问题的源头去阻断,这样的意识形态能促进生活的进步吗?
正如报告里还残留着一点自知之明的暗示,游戏被迫远离后,还有短视频接棒。那么是不是下一步就要开始整治短视频了?短视频之后呢,还会有新的文化现象出来,那他们总会有事可忙,便不会总被人讽刺喝茶看报纸了。 这份报告看的我,都要笑尿了。
杀人诛心啊,而且是一刀双杀。
不愧是有中国游戏产业研究院的参与,感觉有点憋了火要释放一下的意味。
第一刀,砍向家长。
35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。
我觉得如果再狠心一点,调查的时候可以问问,有没有替孩子刷脸的经历。
其实从去年所谓「最严格防沉迷」的政策下来以后,要求的是每周三小时。
能在做到75%的情况下,就宣布基本解决,靠的就是家长主动打通漏洞的底气。
说实话,以前没有那么严格监管的时候,有些游戏企业的确不厚道。
不分年龄,都想赚钱。
但具体数据拿到手以后,游戏公司很快也意识到,别看未成年人沉迷游戏的新闻不少,但实际掏钱的主力不是他们。
而出于把免费玩家当付费玩家的游戏体验的心态,又存在未成年人玩游戏时一些比较有意思的特性。
不然也不会在吃鸡的时候遇到诡异队友会说对方是小学生了。
对游戏公司来说,又赚不到钱,又被很多家长作为孩子成绩不好的替罪羊,执行反沉迷政策刚好又有各种技术工具,那说做就做了。
但你挡不住,有家长帮孩子绕开系统啊。
我觉得这份报告列出来这些数据,就为了说一个事情:
我该做的都做了,不该做的也做了,以后你家孩子没做到家长的期许,别再动不动就赖我身上了。
算是给自己贴了一个大大的免责声明。
第二刀,笑死我了,砍向了隔壁的短视频平台。
短视频平台肯定现在偷偷在骂娘,你做个报告说自己做好了就行,干嘛把我牵连进来。
虽然各种短视频平台也有自己的身份认知,但总体上来说,在未成年人防沉迷上没有向游戏产业这样花大力气。
毕竟刷过短视频的都知道,上头,太上头了。
算法机制就决定了,这本来就是个很让人沉迷的东西,不分成年还是未成年。
而且我个人觉得,短视频平台哪怕有心要跟进,实际落地也比较难。
比如游戏还可以在充值环节卡一下,短视频没有这环节。
比如游戏审核的时候可以清楚的看到到底提供了什么样的游戏体验,而短视频平台更多的是UGC内容,你挡不住肉感小姐姐小哥哥跳舞,社会人唠点社会嗑。
更何况家长手机里面可能没有未成年人喜欢玩的游戏,但,短视频平台绝对是会有的。
总归,这份报告,太有意思了。
祖安的话一句没说,但要传达的思想是一个不落下。
高明。 为了解决水龙头滴水的现象,砍掉了整根水管,从源头上成功解决了问题
然后发现水流的到处都是,就是不往希望的方向流 从报告所发布的数据来看,自去年游戏防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题基本解决,看来对于减少未成年人玩游戏时间,防沉迷确实起到了作用。
然而,竟然有65%未成年人被防住后转向刷短视频,这恐怕又要让很多人失望了。
这是刚逃出虎穴,又进入狼窝的节奏啊!
如此不由得发人深思:这到底是道德的沦丧,还是人性的扭曲?(狗头)
。。。。。。。。。
其实,这种又是虎穴、又是狼窝的“狼来了”模式的呼喊,已经不是第一次了。
几乎每一种新的娱乐方式大流行的时候,都会有人喊“狼来了”。
四十年前,人们惊呼武侠小说会毁掉下一代;
三十年前,人们惊呼流行音乐会毁掉下一代;
二十年前,人们惊呼电视节目会毁掉下一代;
十年前,人们惊呼互联网会毁掉下一代;
五年前,人们惊呼游戏会毁掉下一代,
恭喜!现在家庭教育背锅侠的接力棒来到了短视频手上。
其实某音刚流行的时候,就有人在那里喊了:狼来了。
这是我在2019年的回答,诸君请看。
快三年过去了,其实我的观点并没有改变。今天有闲,就来讲讲其中的道理。
每一种流行样式,既然能够获得广泛流行,一定是暗合了某些人性的,一定是满足了很多人的精神需求的。
也就是说有市场。
当你强行去抑制这种市场需求,那么必然导致市场的扭曲、人性的压抑,道理就跟美国芯片政策一样,实际上效果一定不好。
堵不如疏。这个道理,在教育上是屡试不爽的铁律。
年轻人为什么特别容易喜欢流行文化?
从成年人的角度去看看,往往得出“年轻人心智不成熟”的结论。
可是从另一个角度去看,恰恰是年轻人的好奇心强,生命力旺盛,接受新鲜事物的能力强。
当成年人从保护者的立场出发,自以为是地去压制年轻人的内在精神需求时,其实会严重削弱年轻人的好奇心、创造力和生命活力。
我曾经写过一个高赞答案,探讨的就是这个问题。
曾经很多家长为了戒掉孩子的网瘾,把孩子送到某些学校里,结果如何,大家都知道了。
太可怜了,这些孩子。
其实爱玩游戏是人类的天性,——人类的好奇心很重。这也是人类的创造力的源泉。
我经常对学生讲,希望他们的人生如游戏一样精彩。即人生如戏的另类解读。
具体道理,请看我另一个高赞回答,我就不再赘述了。
英国动物社会学家莫里斯曾经说过,教育的悲剧在于成年人总是担心孩子出问题而对孩子的冒险、猎奇行为进行压制。(大致意思)
其实,越是健康聪明的孩子,越活泼好动,越是喜欢游戏、冒险、探索、发现。
如果家长们真的害怕孩子沉迷于电子游戏,那么就应该以其他游戏来转移他们的注意力,而不是单纯的压制。
单纯的压制,很容易导致心理问题。并且他们一定会想方设法进行欺骗或转移。
所以才会有题目里,游戏时间减少了,可是短视频时间却长了的结果。这就是转移。
真正让孩子从虚拟世界里走出来的,一定得是现实世界里的游戏,譬如父母带着孩子一起玩耍。
在现实里,越是缺乏父母陪伴的孩子,越容易沉溺在虚拟世界里。因为他们孤独寂寞,现实生活太无趣和冰冷。
所以我从来不禁止两个孩子玩平板电脑,孩子们从小就玩。他们也没有沉溺于电脑游戏啊短视频什么的。
恰恰相反,我有时候忙,让他们自己看一会儿pad,他们很不乐意,非要我陪着一起做手工啊什么的。一会儿一声“爸爸”,这真的是甜蜜的烦恼。
原因在于,现实中我会经常陪着孩子玩跳绳、玩打球、玩打羽毛球等等。孩子们其实更喜欢体育游戏,因为体育游戏里有父母的陪伴。
所以很大程度上,将教育的责任推给社会,是家长的一种逃避和推诿责任的表现。
须知,堵不如疏。
从小被压制的欲望,很难真正消除,长大后很可能反弹。
我举身边的真实例子好了。
我有个朋友,从小爱吃糖,小时候吃得胖胖的,长大后却对糖不感兴趣,现在身材保持得非常好。
而她妹妹正好相反,小时候父母不让她吃糖,长大后就变本加厉的吃糖,胖了。这就是补偿心理在作祟。
道理就跟性教育类似,你越是神秘,人家就越好奇。你越是压制,人家就越心急难忍。
很多东西,你敞开了,试过几下,释放掉了,反而内心平静了。
还有一个有趣的故事。
我有个长辈,早年的师范专科生,超级自律,对孩子也严厉。然而到了晚年,喜欢上了玩祖玛游戏。于是发生了搞笑的一幕:一边打着游戏,一边不断忏悔。
其实这也是很多学生考上大学后就疯狂玩的原因——前面的人生太压抑了。
教育是一件非常复杂的事情,也是一件特别需要包容和耐心的事情。
可是急躁的家长总是希望有一种简单的办法,有一个“无菌”的干净环境,让孩子健康成长。
可是这既不可能,也不合理。
孩子与复杂环境的互动本身,其实就是真正的学习。
当社会把环境净化成单一世界时,恰恰是害了孩子,这样环境中长大的孩子将来到社会上会变得极其脆弱。
所以适当的包容环境的复杂性或噪音,其实对于孩子的成长是有利的。
所以,不要对短视频、游戏、网络、流行文化等等视如毒蛇猛兽。
让孩子们接触新鲜事物,让他们学会判断和选择,这比一味的隔绝要更好。
家长要做的是引导,是陪伴,多在细节上下功夫,而不是一刀切。
尤其是短视频,用好了,就是学习的好平台,不要简单地当成是一个娱乐平台。
所以真正的关键在于人自身的建设,自身强大,有鉴别力,有自制力,那么无论面对什么样的复杂世界都能获得自己想要的知识、信息和能力。
以上 我小时候拉屎
没手机/掌机就看杂志
没杂志就看说明书
没说明书就看纸巾盒商标
纸巾盒没商标我都能抠暖气片
难不成我还能看课本吗?
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