《Unity Shader入门精要》笔记(二十九)
本文为《Unity Shader入门精要》第十五章《使用噪声》的第一节内容《消融效果》。本文相关代码,详见:
原书代码,详见原作者github:
<hr/>本章将学习噪声纹理的相关使用,它将带来意想不到的效果,给特效以随机自然的感觉。本章将学习三种基于噪声纹理的效果,分别是:火焰的消融效果、水面的波动效果、雾效的缥缈效果,对我们初学者来说,可算是视觉感拉满!本次笔记将学习火焰的消融效果。
1. 概念原理
消融(dissolve)效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果,往往从不同的区域开始,向看似随机的方向扩展,最后整个物体都消失不见。
消融效果的实现原理:
噪声纹理 + 透明度测试。
实现方式:
对噪声纹理采样的结果与控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就用clip函数把对应的像素裁减掉。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色融合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合的结果。
2. 案例:消融效果的实现
2.1 效果预览
本案例最终实现效果如下:
2.2 准备工作
完成如下准备工作:
[*]新建名为Scene_15_1的场景,并去掉天空盒;
[*]往场景中放置一个立方体;
[*]新建名为Dissolve的材质,并赋给上一步创建的立方体;
[*]新建名为Chapter15-Dissolve的Unity Shader,并赋给上一步创建的材质;
[*]保存场景。
2.3 编写Shader:Chapter15-Dissolve
编写如下代码:
Shader &#34;Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve&#34;
{
Properties
{
// 控制消融的程度,值为0时没有消融,值为1时完全消融
_BurnAmount (&#34;Burn Amount&#34;, Range(0.0, 1.0)) = 0.0
// 控制灼烧时边缘线宽,值越大,火焰边缘的蔓延范围越广
_LineWidth (&#34;Blur Line Width&#34;, Range(0.0, 0.2)) = 0.1
// 物体原本的漫反射纹理
_MainTex (&#34;Base (RGB)&#34;, 2D) = &#34;white&#34; {}
// 物体原本的法线纹理
_BumpMap (&#34;Normal Map&#34;, 2D) = &#34;bump&#34; {}
// 火焰边缘颜色1
_BurnFirstColor (&#34;Burn First Color&#34;, Color) = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
// 火焰边缘颜色2
_BurnSecondColor (&#34;Burn Second Color&#34;, Color) = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
// 消融效果的噪声纹理
_BurnMap (&#34;Burn Map&#34;, 2D) = &#34;white&#34; {}
}
SubShader
{
Pass
{
// 为了得到正确的光照,设置Pass的LightMode和multi_compile_fwdbase编译指令
Tags
{
&#34;LightMode&#34; = &#34;ForwardBase&#34;
}
// 双面渲染
Cull Off
CGPROGRAM
#include &#34;Lighting.cginc&#34;
#include &#34;AutoLight.cginc&#34;
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;
float3 lightDir : TEXCOORD3;
float3 worldPos : TEXCOORD4;
// 阴影纹理坐标
SHADOW_COORDS(5)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
float _BurnAmount;
float _LineWidth;
fixed4 _BurnFirstColor;
fixed4 _BurnSecondColor;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算三张纹理的UV
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
// 将光源方向从模型空间变换到切线空间
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
// 为了得到阴影信息,计算世界空间下的顶点位置
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 为了得到阴影信息,计算阴影纹理的采样坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 消融噪声纹理采样
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
// 阈值以下的r分量被裁减掉,不会显示在屏幕上(被烧没的效果)
clip(burn.r - _BurnAmount);
// 切线空间光源方向
float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
// 切线空间法线方向(法线纹理本来就是基于切线空间)
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
// 漫反射纹理采样得到反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 基于切线空间的法线、光源方向点乘,求得漫反射光照
// (因为这里用了法线纹理,所以需要基于切线空间,和之前基于世界空间的做法不同)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
// 在宽度_LineWidth的范围内模拟一个烧焦的颜色变化
// 计算得到混合系数t
// 当t=1时,表明该像素位于消融的边界处
// 当t=0时,表明该像素为未开始消融的地方
fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
// 根据消融程度,得到烧焦的颜色
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
// 使用pow函数对颜色进行处理,使之更接近烧焦的效果
burnColor = pow(burnColor, 5);
// 光照衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
// 根据烧焦颜色,在正常漫反射(+环境光)和烧焦颜色之间进行插值
// 使用step函数,保证当_BurnAmount为0时,不显示任何消融效果
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
return fixed4(finalColor, 1.0);
}
ENDCG
}
// 定义一个用于投射阴影的Pass
// 因为被消融掉的像素不应该投射阴影,所以不用普通的阴影Pass
Pass
{
Tags
{
&#34;LightMode&#34; = &#34;ShadowCaster&#34;
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include &#34;UnityCG.cginc&#34;
struct v2f
{
// 内置宏,阴影投射内置封装的变量
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
};
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
float _BurnAmount;
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 内置宏,阴影投射内置封装的逻辑,在里面会使用名称“v”作为输入的变量,
// 所以顶点着色器的传参变量名必须是“v”
// 且需要包含顶点位置v.vertex和顶点法线v.normal
// 这里内置结构体appdata_base已经包含了这些变量
// 如果需要做顶点动画,只需要在调用这个内置宏前修改v.vertex即可
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
// 被消融掉的像素不会投射阴影
clip(burn.r - _BurnAmount);
// 内置宏,阴影投射内置封装的逻辑
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
Fallback &#34;Diffuse&#34;
}
2.4 配置材质参数
配置材质参数如下:
材质面板的漫反射纹理、法线纹理及扰乱纹理可从文章开头给出链接的工程中找。配置完毕后可得到最终的消融效果。
以上是本次笔记的所有内容,下一篇笔记我们将学习《水波效果》的相关知识。
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写在最后
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