有媒体发布评论称「深度挖掘电子游戏产业价值机不可失」 ...
近日,欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。作为欧盟会议通过的首项涉电子游戏产业发展的决议,引发了广泛关注。一个国家或组织的决议并不稀奇,但这个消息“出圈”的原因在于欧洲议会赋予电子游戏以极高的经济、科技、文化乃至战略价值。从日韩加澳等多个国家纷纷加快布局电子游戏产业,到欧洲议会吹响电子游戏发展“集结号”,事实证明:电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。
在我国,长期以来,电子游戏的娱乐属性总会使人忽视其背后的科技意义。与数字经济相伴相生的游戏,也已从大众娱乐需要成长为一个新产业。实际上,游戏从诞生起就与前沿科技密不可分。凭借蓬勃的发展态势,游戏产业也助力多个产业释放数字经济新动能。在当下,游戏科技在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。伴随着数字经济快速发展,游戏技术更是被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。游戏技术不断破圈、跨界,成为推动不同产业进行数字化转型、走向数实融合、构建数字孪生体的重要工具,开始在更大范围内创造出更大的社会价值。(人民网) 一边在官方媒体上呼吁大搞游戏产业,一边严控乃至断供版号。
一边对尖端半导体产业急的举国焦虑,一边对尖端半导体最大的牵引产业游戏视如洪水猛兽。
这就是典型的科层制环境下的条块分割和指令打架,部门与部门之间互不通气,互不协调,左右互搏,自相矛盾,用我们这边的话说,叫铁路警察,各管一段,你管一段,我管一段,段段有人管,段段没人管。
游戏产业对尖端半导体,编程算法,图形处理,人工智能这些最前沿技术的牵引作用已经属于常识问题了,在此不做赘述,同时,游戏产业还是一门由技术劳动力在流水线上生产大众消费品的实体制造业,依托电子产业和半导体而成,产业基础极其厚重,它还是一门生产文化产品并在社会公众精神世界占据越来越高比重的产业。
在正常逻辑下,一门如此重要又如此前沿的产业,连支持鼓励都唯恐不够,哪里能去限制和阻挠呢?
然而现实是不遵循逻辑的,现实就是,唯恐支持和鼓励太多,唯恐限制和阻挠不够。
这篇文章里有这么一段
随着防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”。什么是野蛮生长?不受限制,放纵自由,没有制约的疯长,这叫野蛮生长。
中国的游戏产业什么时候有过这种待遇?
中国的游戏产业从诞生的第一天起就在重重打压的环境下成长,顶着电子海洛因的名头,在妨碍青少年做题大业的骂声中,在各种审核纠察管控的夹缝中,在文化入侵的诋毁中,在玩物丧志不务正业的质疑中,东躲西藏,苟且偷生,不惜自我阉割,自我规制,自穿小鞋,挣扎求生。
从2000年到2014年,一纸游戏机禁令直接把中国的游戏产业灰色化乃至非法化了整整14年,你管这叫“野蛮生长”?
这14年是游戏产业形成关键技术壁垒和产品谱系的14年,是全球游戏产业巨头纷纷形成自身风格化特征,占领广大市场的14年,是游戏产业牵引上下游产业迅速发展进步,实现技术迭代和产业演进的14年。
这是工业革命的14年。
就在2000年当年,索尼推出了PS2,2001年微软推出了第一代XBOX,2002年任天堂推出了NGC,2000年EA推出了初代模拟人生,暴雪推出了暗黑神2,2002年史克威尔和艾尼克斯合并成立史克威尔·艾尼克斯,B社分别于1996,2002,2006,2011年推出上古卷轴:匕落,晨风,湮没,天际,2003年动视推出第一代使命召唤,同年暴雪发售了冰封王座。
请问同一时期中国游戏产业有何建树?
落后了,并且因为落后而挨打了,知道疼了,又着急忙慌的捡起来,但又不敢放手去做,还一定要去“管一管”。
你管这叫野蛮生长?
请不要先射箭后画靶,中国游戏产业一天都没有过野蛮生长的时候,但凡有过哪怕一秒钟的野蛮生长,游戏里的血都不会是黑的。
盐碱地上长不出林海,一两棵孑然独立的仙人掌说明不了什么问题,有志于中国游戏产业的人,不应该活人被尿憋死,不要傻等版号,把你们的作品拿去steam,去epic,去XGP,去eshop,去PSN,去烂橘子,去烂土豆,世界游戏市场广阔天地,完全可以大有作为。
礼失求诸野。 说到底是代沟问题。老一辈看到“游戏”两个字,以为这是一种容易让小孩上瘾的玩具,但实际上电子游戏也是继影视剧之后的新一代艺术文化阵地。
这种评论就嘴上说说而已,事实是,前些天游戏圈刚刚又遭受了一次全面和谐,女性角色泳装加布料这就不谈了,绘画中出现的血红色全部和谐成蓝色也不谈了,我玩的一个小众游戏,甚至连角色语音和文案中,连“死亡”或者任何涉及恐惧形象的相关描述都不允许出现。其实国家只要做好规范别太打压,顺其自然就好了,国内这样庞大的市场,游戏行业是必然会蓬勃发展的
就怕国家突然的关心,然后变成资本逐利场,再上演牛鬼蛇神,然后热潮褪去,留下一地鸡毛。 游戏版号会重新放开吗?
经济不景气,游戏来凑。一边要自主可控发展芯片,一边又把芯片最大的应用场景打成电子鸦片。 经过版号控制,防沉迷新规,在多部委深切关照下,我国游戏行业终于告别野蛮生长,走上了健康发展的道路。
人民网对游戏行业在科技发展和文化输出价值方面给予了高度肯定,虽然游戏在文化、娱乐、经济、就业等方面的价值,仍然有待商榷,但这仍然是游戏行业的巨大进步。
接下来,游戏行业要继续坚守文化使命,始终坚持以社会主义价值观为引领、大力传播中华优秀传统文化、革命文化和社会主义先进文化,精心打造一批展现中华文化魅力、彰显中国人审美追求,富有中国特色、中国风格、中国气派的精品作品,弘扬主旋律、传播正能量。
游戏行业要继续在5G、芯片、人工智能、数字文保、工业仿真、智慧城市等科技领域贡献力量,培养人才。
<hr/>知乎有很多讨论游戏意义的问题,比如“游戏行业是否浪费生产力”,“游戏有什么用”,回答里有骂垃圾游戏的,但完全否定游戏的声音几乎没有。
游戏行业是不是浪费生产力?那么对游戏持消极态度的,可能主要来自两个群体,部分(媒体报道的)中青年家长,部分中老年人。
部分家长可能未必反对游戏本身,他们很多也玩游戏,比如页游,传奇类游戏,以及早期的mmo,slg游戏。他们只是反对一切会影响孩子学习和健康成长的东西,包括动漫,小说,早恋等等;
而很多中老年人是实实在在反对游戏的,他们年轻时没有游戏,现在也不会去玩游戏。游戏对他们来说可有可无,比如说出“宁可饿死也不做游戏”的马云(可能也有迎合官方,迎合淘宝消费者的意图在),比如雷电法王羊叫兽。
这些“大人”的意见又不得不听,毕竟他们可以定游戏的生死。那么为了让其不再反对游戏,需要给游戏“上价值”。
娱乐、减压、“第九艺术”显然是不行的,游戏能创造财富也没有说服力,游戏不是创造财富,只是转移财富,而且他们又挣不到。
只能在更高层次上寻找意义,比如人民网提到的,科技层面的5G,芯片,人工智能,统战层面的,软实力(文化输出),思想宣传。
比如B站,跟“大人”讲“二次元”的故事只能是“地铁,老人”,但是说“占领祖国花朵的思想道德高地”,“你不占领敌人就会占领”,那就非常有必要了。央视在B站的“我为祖国偷石油”播放过千万,比直接列举美国罪行受欢迎多了。
到了游戏这边,“大人们”也不是没有尝试过利用游戏,十几年前宁波纪委就推出过反腐游戏《清廉战士》,游戏做了两年多,还没正式上线就暴毙了。从游戏的玩法和内容看,就算上线应该也很难被玩家喜欢。
自己利用不了游戏,那就可能会被“敌人”利用。“这是一款受批判的游戏,毒性非常之大,小孩玩了,会犯错误的”。
如果人民网这篇评论,真的代表“大人们”的意见,或者能被“大人们”接受,那真是极好的。游戏行业能松口气,玩家有游戏玩,“大人们”为国家发展指引正确方向,互有台阶,都有所得。 不需要的时候精神鸦片
需要的时候机不可失
世界变化太快
一般人估计都疯了
可能游戏行业已经都不是一般人了吧
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