从数值角度浅析Marvel Snap(漫威卡牌游戏)(三)后续展望
设计师从不变中找万变,玩家从万变中找不变入库方法:
漫威marvel snap一键入库 当前地区不可用的解决办法_腾讯新闻 (qq.com)
B站上也有各种方法大家可以自行搜索
废话少说直接开始第三板块
<hr/>三.后续玩法预估和展望
已有五个板块:商店;卡组;主页;通行证 ;新闻
1.商店板块
后续商店板块能添加的东西太多了,不管是限定售卖的皮肤,还是卡背头像,甚至棋盘和打击特效(炉石酒馆战旗已经印证了其可能性),目前局内的表情,文字(尚未配音)也有优化的空间。鉴于几乎每个CCG卡牌游戏在这里都能做自己的文章,可以确信以后肯定会推出不少内容供玩家选择的。SNAP魔方是这个游戏很特殊的机制,有可能也出一些皮肤或者其他的特效。至于语音这个,我是希望他能选取自家电影里的片段来配音的(不知道这个涉不涉及版权问题)。
表情与对话
2.对战板块(加在新闻/活动页面)
联赛模式(竞技场模式),这个可以像皇室战争一样放在活动页面;也可以像炉石一样做在主界面;不过按照目前的比较类似皇室的排版来讲主界面一个按钮就已经够了...足够刺激玩家去”爽快战斗“,按钮多了会适得其反。
目前的一个痛点是对于竞技场类型的对战而言随机性太大了,卡牌的随机性是比较好克服的,高端玩家会自己去找办法。而区域种类繁多且不均衡带来的随机性要解决的话可以参考CSGO比赛,在偌大的地图池中设置有常规的比赛用图,会定期更换迭代,同时也可以把地图的BP纳入策略范畴,即在固定的区域池中再去ban选区域,个人认为ban的概率会大一些,因为选的话少说也得选3,4,5张以上。最后做成类似于常驻20区域一人ban两个的概率会更大一点,从ban的区域可以拿到对方卡组的信息从而采取应对策略也可能成为一个看点上的爆点。当然也可以是双方挑选卡牌再ban场地,或者是带6挑6来缩短赛前的时长。
ban选地图就意味着对局时长的拉长,大概率只会在联赛和高段位对战中会加入,日常爽玩随机性的玩家是不需要这种体验的。
定期推出并更换的精选区域,精选区域是会在对局中出现概率很大的区域,投放的具体概率不清楚,但是明显感觉到他出现的频率会高很多(官方也可以通过这样的方式调控某些区域的出现概率)
至于排位和匹配应该就不会分开做了,首先目前的段位系统没有什么问题,类似排版的皇室战争也是没有任何问题,其次是添加专门的排位以后”目的性“与”挫败感“会被放大,与设计初衷背道而驰;如果非要做也是另起炉灶做成活动页面的模式。
多人pvp/pve:
pvp:不一定好做,三个区域的4张牌扩大到6张牌来进行2V2/1+1+公共区域的合作战斗。
pve:好做(也应该会做,相比于皇室战争,漫威自带的优质IP属性可以做很多文章,不管是新推出的还是经典的电影电视剧剧情都可以还原,人机对抗打boss,斩杀解密等等,做成卖玩法的冒险模式也不是不可以
多人pve:不看好,若单人pve成功可能会考虑。
卡牌效果
目前已有的六个效果,分别为:
揭示;持续;无特殊效果;丢弃;移动;摧毁
这里开始头脑风暴(瞎jb想hh)
1).抽牌:过牌效果在12个牌组成的超薄卡组中是相当强悍的,势必同时带来身材的缩小和负面的效果
2).揭示-阵型增益:下面展示钢铁心(揭示增益)卡牌的效果
钢铁心是一张揭示增益卡牌
阵型增益则是能和出牌顺序挂钩,比如揭示时对同区域,对行,对列,对十字进行身材增益或者效果增强
3).发现(是的没错,炉石中的发现词条):这是一种规则下的自由,举个例子,先来看看猩红女巫这张卡
猩红女巫
根据上图所示效果,她能够在揭示以后更换区域,显然能够适用于依赖区域的敌方卡牌或者受区域限制的己方卡牌。但是由于随即出来的区域也是未知的,所以这种算是赌一把,那么我的思路自然过渡到了高费的上位替代卡牌是否可以做成发现三个区域选择一个,又或者是一种单独的效果,卡牌本身就是一种区域呢(像科斯莫可以无效揭示牌,女巫无效持续牌一样,某张卡牌能直接召唤场地)。
4).献祭:达成某种条件进行召唤(参考游戏王,炉石传说的天启四骑士,远古之血)
或者像酒馆战旗一样卡牌有特殊任务
5).反制:用卡牌一换一,或者n换1,这种卡一般是高费卡,不排除做成抵消下一次效果的可能
6).决斗:灵感来自于最近遇到的一个区域
区域:战士瀑布
当时我有3张机械哨兵,以为是一个一个消除,没想到是一起给我摧毁了!
说回来,决斗可以是战力的等比例不等比例扣除,也可以是卡牌一换一,甚至可以是摧毁战力最低最高卡牌(加入摧毁特效)
...卡牌开的脑洞有很大,这几个是我觉得比较有意思又实用的,后续关注更新看看能不能押中
3.系统板块
就目前的这几个板块而言能添加的系统太多了
这里按照我心中的优先级以及推出的可能性排序
t0:好友系统/公会系统:这个肯定会出,不管是处于社交属性还是激发日常活跃的角度都可以说是质变作用的,而且相当来说也是有”前车之鉴“。比较好做。
t1:成就系统:目前已经推出了称号,成就其实性质上很接近,这里提一句成就可以纳入系列卡牌的收藏,什么x战警系列,毒液系列,复仇者系列,不管是奔着IP来的玩家还是卡牌游戏玩家都会很吃这一套。也比较好做
t2:家园系统:有可能出,通过某种基地/飞船的养成,提升对钟爱角色的培养,解锁更多英雄背景故事/语音/原画,而且还能与社交属性,好友这一部分有充分的联动,自由选择漫画,影视剧中的地标建筑作为基地,搭配自己喜欢的角色立绘,酷爆了好吗!!!个人非常青睐 ,但是对于卡牌游戏是否成立,可以看看炉石的佣兵战记...做出来不难,实现层面还要观望,所以放在t2
t3:装备/职业/阵营系统:来自地球还是来自阿斯加德,隶属神盾局还是红骷髅,这些可能可以赋予玩家不同的职业技能,这样做会更像炉石一些,也会完全改变目前的游戏玩法,所以个人倾向很低,可能会在活动模式出,或者是寄生在公会里面推出。
(如果真的推出了,他如何去平衡技能/装备与3分钟快节奏的平衡是我非常想观测学习的内容)
以上是一些个人对游戏未来的玩法和板块的构思,总的来说目前我很看好并享受这款游戏,后续的更新我也会持续跟进,并在异同中学习进步。
<hr/>我是Rz张君规,希望大家永远保持对游戏的热爱~
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