Unreal Engine 5基础
UE界面操作部分:[*]在选择模式的下拉菜单可以选择不同的编辑种类,使用快捷键SHIFT+数字键来切换。
[*]鼠标中键平移默认是反向的,可以在编辑器偏好设置-视口-反转中部鼠标平移设置勾选成为正向移动。
快捷键G切换编辑和游戏模式,游戏模式会清除掉所有的图标,更清楚的表现游戏场景。
F10,F11快捷键不同的全屏效果。
选中物体使用ALT拖动复制,如果想将物体复制到屏幕以外可以按住ALT的同时按住SHIFT,摄像机将跟随移动
根据材质球选择对应的所有模型,选择模型反键选择-选择所有拥有相同材质的项就可以全选所有该材质的模型,然后整体进行例如更换材质的操作。
在场景中选择一个模型,使用快捷键Ctrl+B,会自动跳到资源浏览器中该模型的位置。
[*]摄像机视距隐藏草植物命令,foliage.MaxTrianglesToRender 0,需要显示输出比较大的数字。
[*]1转换参数快捷键S,3转换快捷键V,
[*]Lerp是Linear interpolation(线性插值),快捷键为L,可以理解成一个蒙版混合控制节点,基于Alpha的权重显示混合的结果。可以用一张灰度图作为Mask接入Alpha,
UE项目设置部分:
[*]关闭自动曝光,在项目设置里搜索自动曝光,将自动曝光和扩展自动曝光设置中的默认亮度范围勾选去掉即可。
室外照明部分:
在项目中新建一个Maps文件夹来存放关卡文件,反键选择关卡即新创建一个全新的关卡,里面是全空的状态
1.创建地形(Landscape):在选择模式中选择地形,点击创建可以得到一个LandScape,不过现在编辑视图没有光源还是纯黑状态。
2.创建定向光源(DirectionalLight): 点击创建-光源-定向光源创建,一定程度上这个定向光源就是模拟太阳,创建后光源灰色不能选择,需要将模式换回选择模型调整灯光,选择灯光后修改灯光的角度来照亮场景。将灯光的移动性改为可移动,这样定向光源成为全动态光源。
3.创建天空大气(SkyAtmosphere):创建后产生天空,并且可以和定向光源产生实时联系模拟真实世界的时间点。调整定向光源的角度会动态改变天空的颜色,同时也会改变太阳的角度。
4.创建天空光照(SkyLight):创建-光源-天空光照,将移动性改为可移动,勾选实时捕获后将实时根据大气颜色反映到场景中。
5.添加指数高度雾(ExponentialHeightFog):创建-视觉效果-指数级高度雾,可以看到之前天空的下半部分是纯黑的,添加高度雾后填充。
6.添加PostProcessVolume,后处理体积,如果需要对整个场景生效勾选无限范围,将曝光Exposure改为手动,将曝光补偿改为所需值。
这几个照明元素基本构成了UE室外照明的主要部件,定向光源模拟太阳照明,天空大气模拟天空盒,天空光照模拟天光,指数高度雾填充天空下半及模拟雾。主要调整光源的角度就可以模拟真实世界的各个时间点。测试定向光源差不多从5度开始照明,从-0.1开始太阳初升,后面根据角度逐渐变换,一直到日落。目前感觉到的问题一是没有晚上的天空,然后在日落日出这些时间段天空过亮而且没有丰富的云彩变化。
地形编辑部分:
先切换到地形模式,在雕刻里使用雕刻工具制作地形的起伏,加SHIFT则是下凹。【】键控制笔刷的大小。
在地形-管理里,可以用添加和删除来扩大或缩减当前地形的范围。重设大小可以重新对整体地形进行设置,分段大小越大则地形网格越多,细节也越高,但整体大小并没有变化,变化的是当前大小的细节程度。每个组件的分段如果选择2*2分段应用后网格再增加一倍。
地形材质:
新建一个材质球为地形材质,命名LandScapeMaterial,添加LandscapeLayerBlend节点用来混合地形材质,点击LayerBlend节点细节中的加号来添加地形材质,根据所要选择的材质层命名。
每添加一个元素LandscapeLayerBlend节点就增加一个接入点,将贴图或颜色连接接入点,应用后将地形拖入到地形的地形材质中,地形变成灰色。这时需要切换到地形模式,绘制里层下面出现新增的地形材质,在材质后面的加号选择权重混合层(法线),点击后生成一个地形信息文件保存。现在地形上的材质可以正常显示了,也可以选择不同的地形材质球在地形上绘制。
地形一般有多个材质,为了比较清晰的梳理,新建一个MakeMaterialAttributes(制作材质属性)节点,然后将每种不同的地形材质连接到MakeMaterialAttributes上,再将MakeMaterialAtterbutes节点连接到LayerBlend上,最后将默认的材质结果节点的使用材质属性打勾变成一个接入节点,将Layer Blend节点接入即可。简单来说就是不同的地形贴图连入不同的MakeMaterialAttributes,几个MakeMateralAttributes连入几个LayerBlend,最后再连入材质结果节点。
为地形材质添加Tile控制,新建TextureCoordinate节点,和一个常量参数接入Multiply,再连接到每张贴图的UVs上, 应用后在材质实例上可以控制该地形材质的Tile值了。
为地形材质添加颜色控制,常量3改为白色后转换参数和颜色贴图连接Multiply节点,应用后可以在材质实例中调整颜色明暗。
地形材质做好后需要创建材质实例,将材质实例添加给地形,Shift+2切换到地形绘制模式层里面会出现材质球,新建一个文件夹LayerInfos存放层信息,然后点击每个层后面的+号创建层信息
植物系统:
草的材质:将混合模式改为已遮罩。
新建一个RuntimeVirtualTextureSampleParameter节点,将地面的虚拟纹理添加到虚拟纹理上,简单一点说就是取地面的颜色作为草的颜色。
再新建一个Color与RuntimeVirtualTextureSampleParameter节点做Lerp,生成一个由上到下的颜色渐变过渡。
现在需要制作一个由上到下的过渡来控制Alpha,创建一个LinearGradient节点来控制渐变,把预览网格切换成正方体,反键LinearGradient开始预览节点,可以看到从左到右的渐变,需要改为从下到上,新建一个OneMinus节点连接,渐变变成从下往上。
下一步需要控制这个渐变的强度,S新建浮点数连接到Multiply做乘法来控制强度,反键Multoply开始预览节点,然后修改浮点数的值可以看到渐变强度的变化,如果希望更靠近地面颜色可以用更小的值,这里用的0.1
将所需的植物模型拖拽到植被栏里,每个植物是否勾选代表是否应用,选区所需的植物进行绘制。
每个植物可以单独控制密度和缩放,也可以加选全选来控制,密度值控制当前植物的密度多少,缩放默认是1,1.可以根据具体情况来控制缩放值,在斜坡上刷植物的时候默认根据斜坡的角度来绘制,需要将对其到法线的勾选去掉。
如果地形上有模型的话植物也会绘制在上面,不需要的话将过滤器上的静态网格体勾选去掉。
如果需要对单个植物进行操作,将绘制改为选择来单独控制植物。
草类植物根据地形材质球自动绘制,先反键创建植物-地形草地类型,在细节中点击+号创建元素,可以根据需要创建多个元素,将植物模型添加给草地网格体,草地密度控制数量,如果数量不够可以再添加一个或多个元素,起始距离代表草生成的距离。
然后在地形材质里新建LandscapeGrassOutput节点,根据所需要生成草地的材质点击+号添加相对应的元素,将刚创建的地形草地类型拖拽上来
虚拟纹理(Runtime Virtual Texture):
虚拟纹理可以获取地形上的材质投射到静态模型上,让整体看起来更加融合。
场景的虚拟纹理一般有两个,一个控制高度一个控制颜色。反键纹理-运行时虚拟纹理新建一个虚拟纹理,重新命名为LandscapeRVT_Height,双击将虚拟纹理内容改为场景高度。再复制或新建一个命名为LandscapeRVT_Color,可以根据需要修改虚拟纹理的大小。
然后在创建-体积-运行时虚拟纹理体积创建两个虚拟纹理的范围对应刚才新建的两个RVT,将位置归零后用吸管工具吸取地面再点击设置边界会自动适配整个地形,也可以手动调整缩放位置来对某块区域起作用,然后将RVT赋予给虚拟纹理栏里。
选择地形,找到虚拟纹理栏,点击两次加号添加元素,将RVT_Height和RVT_Color添加进去。
然后为地形创建一个材质球,双击进入后在地形材质里先添加RuntimeVirtualTextureOutput节点用于虚拟纹理的输出,需要在WorldHeight节点控制高度值,新建一个WorldPosition节点得到绝对世界位置,现在只需要高度Z轴位置,WorldPosition先连接一个ComponentMask节点,Mask节点的RGB值对应坐标XYZ,将ComponenMask只勾选B通道,得到Z轴的世界位置,然后连接到WorldHeight上,他就会输出世界高度,保存后退出。
为地形添加材质,先将地形材质反键创建材质实例,将地形材质实例拖拽到地形材质上。
需要注意的是如果虚拟纹理没有运行,可能是地面纯平没有起伏,可以稍微雕刻下地形再拾取地形设置边界。
启用虚拟纹理,在项目设置中搜索虚拟纹理,勾选启用。然后将自动虚拟纹理尺寸默认的4096改为10000,重启UE,这次重启比较长的时间,打开关卡加载时间也很久。
HDR天空:
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