UnitySRP下Vulkan问题
VulkanAPI目前,主要暴露了 BeginRenderPass. BeginSubPassAttachmentDescriptor 三个API但是Unity内部的Graphic Device有一些潜在的状态需要设置,正常情况下一般时通过cmd.SetRenderTarget来配置
主要是镜头的矩阵,viewport 之类属性的配置
因此在 非 Native的 RenderPass 和 Vulkan的RenderPass 之间,需要首先执行以下 SetRenderTarget,将RenderTarget设置到默认的CameraTarget上,来确保驱动中的矩阵 状态正确
否则,native RenderPass, 会继承上一个 RenderPass的镜头状态,并且无法通过正常的 CommandBuffer命令来恢复状态,SubPass中 设置矩阵 和 viewport 的行为 都会失效
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