Arzie100 发表于 2022-10-23 13:58

如何使用blender为Unity制作资源

如何导出到unity

导出方向:

两个软件轴向的对应图:



blender



unity

In Blender, +Y is forward and +Z is up (yes, this means we all do our modeling with the model facing backwards), but in Unity, +Z is forward and +Y is up.
在blender +y是前,+z是上。
在unity +z是前,+y是上。


所以导出设置 up是y, forward是-z(blender右手坐标系,unity左手坐标系,所以就在forward方向反过来)
关于是否勾ApplyUnit,这个选项的意思是,在blender的Transform数值变化体现在unity中的transform变化还是local轴的变化。
如果物体在blender有旋转的话(没有应用旋转),这个旋转需要在unitytransform中也保留,那就不勾。
正常来说导出的模型local轴向跟unity的world轴向是完全一致的,如果物体有旋转且勾选了,导到unity中就会没有了transform数值,local轴旋转了。
当然忽略掉ApplyUnit的实际原理,记得模型导出前应用一下 ,然后勾选,一般来说是没问题的。

导出尺寸:

Unity单位本身是米,意味着你新建一个cube,它就是1m*1m*1m。


一般制作blender里面用得单位是metric(米制)。
但是问题在于blender制作的时候你用m做单位,存储的时候会存为0.01m为单位,例子:你建一个1m*1m的片存储下来数字会变成100*100,存储单位是0.01m。
但是unity不管你隐藏单位,读到100就当时100m,所以在unity里面会大100倍。导入FBX勾选Convert Unity(1cm file to 0.01m unity),意思就是把隐藏单位矫正为0.01m。
导出的scale一般来说是1,它就是导出的时候纯粹改变顶点缩放,跟上面说的没啥联系,独立的。

Python编程

导出资源有时候需要处理一下资源(一些数据记录在顶点色跟uv中),这里记录一下怎么常用的操作跟概念。

参考链接:
Blender model Facing wrong direction after exporting to Unity
页: [1]
查看完整版本: 如何使用blender为Unity制作资源