2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级 ...
十,完善运动动画案例视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.一共添加两个轴的方向变量,一个x一个y,都是float类型
2.添加水平垂直切换参数,为bool类型(有一个开关,可以控制人物的水平和垂直走向)
3.完善脚本(把上面定义的这三个变量,给他实例到砸门这个代码中)
目的: 实现控制人物水平和垂直的方向的移动
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class sport : MonoBehaviour
{
public float derectionx = 1.0f;
public float derectiony = 1.0f;
public float sportspeed = 2.0f;
public float sporttime = 5.0f ;
public float sportingtime = 5.0f;
public Animator robort;
public bool Horizontal = true;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
robort.SetBool("Horizontal",Horizontal );
Vector2 position = transform.position;
if (sportingtime > 0)
{
Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
sportingtime -= Time.deltaTime;
if(Horizontal ) //是水平方向的时候
{
robort.SetFloat(&#34;enemyderectionx&#34;, derectionx);
position.x += Time.deltaTime * sportspeed * derectionx;
}
else //是垂直方向的时候
{
robort.SetFloat(&#34;enemyderectiony&#34;, derectiony);
position.y += Time.deltaTime * sportspeed * derectiony;
}
enemy.MovePosition(position);
}
else
{
if (Horizontal) //是水平方向的时候
{
derectionx = -derectionx;
}
else //是垂直方向的时候
{
derectiony = -derectiony;
}
sportingtime = sporttime;
}
}
}
4.完善动画
目的:实现垂直和水平方向,移动动画的流畅切换
十一,混合树动画的添加
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
目的: 便捷的使用动画的添加功能
1.创建混合树,在Animator动画编辑器面板上单击右键,进行如下选择
2.双击新添加的混合树模块,进行混合树动画的编辑
3.将Blend Type改为 2D Simple Directional (2D简单方向选择)
4.将四个方向的动画添加到Motion(动作栏中),而后将四个点拖拽至四个不同的位置,如下图所示
5.修改脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed=10.0f;
public Rigidbody2D ruby2d;
public Animator rubyrun; //声明了Animator这样一个类型
void Start()
{
ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
rubyrun = GetComponent<Animator >();
//首先我们要得到组件,它有了实质
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Transform ruby = GetComponent<Transform>();
Vector2 position = ruby.transform.position;
float a, b;
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;); //让a获得一个水平方向的运动量 //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;);//让b获得一个垂直方向的运动量
//Debug.Log(b);
derection = new Vector2(a, b);
rubyrun.SetFloat(&#34;runx&#34;, a);//返回的范围为-1~1
rubyrun.SetFloat(&#34;runy&#34;, b);
position.x = position.x + a * Time.deltaTime * speed;
position.y = position.y + b * Time.deltaTime * speed;
// ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
ruby2d.MovePosition(position);
}
}
6.将PosX和PosY设置如下,用来对应我们两个方向参数传递,(相当于创建了一个二维坐标系,x和y轴方向)
7.运行
十二,移动状态和朝向状态的混合树动画的切换
1.设置朝向动画树
2.建立参数
前提:想我们要建立一个什么参数,才能切换我们移动和朝向的混合树
脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed = 10.0f;
public Rigidbody2D ruby2d;
public Animator RubyAnimation; //声明了Animator这样一个类型
public Vector2 see;
//public float movespeed;
void Start()
{
ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
RubyAnimation = GetComponent<Animator>();
//首先我们要得到组件,它有了实质
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Transform ruby = GetComponent<Transform>();
Vector2 position = ruby.transform.position;
float a, b;
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;); //让a获得一个水平方向的运动量 //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;);//让b获得一个垂直方向的运动量
//Debug.Log(b);
//-------实现朝向混合树和奔跑混合树动画的切换-------
Vector2 sport = new Vector2(a, b);
see = sport;
if(!Mathf.Approximately (sport.x,0.0f)||!Mathf .Approximately (sport.y,0.0f)) //只要在x或y轴这两个向量中有一个不趋近0的就执行
{
RubyAnimation.SetFloat(&#34;runx&#34;, see.x);
RubyAnimation.SetFloat(&#34;runy&#34;, see.y);
see.Normalize();
//单位化 1或者-1
}
RubyAnimation.SetFloat(&#34;speed&#34;, sport.magnitude);
//-------移动--------
position += sport * Time.deltaTime * speed;
// ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
ruby2d.MovePosition(position);
}
}
3.实现混合树的切换
十三,发射“子弹”
1.添加预制体
2.实例化游戏物体
实例化的对象:“子弹”如上图所示
实例化的意义:可以产生某个游戏物体的复制品,可以被应用到发射子弹等类似物件的物理运动效果
3.修改脚本
(1)发射脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public GameObject insobject;
public float shootspeed = 500.0f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
MOVE1 ruby = GetComponent<MOVE1>();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
GameObject inszidan = GameObject.Instantiate(insobject, transform.position, transform.rotation);
Rigidbody2D zidan = inszidan.GetComponent<Rigidbody2D>();
zidan.AddForce(ruby.see * shootspeed);
}
}
}
(2)“子弹”自身的效果脚本(消失和完善)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class XXXX : MonoBehaviour
{
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(collision.transform .tag !=&#34;BOSS&#34;)
Destroy(gameObject);
}
}
3.完善效果
以下马上更新
十四,游戏物体层级碰撞的设置
1.set Lauyer
十五,完善游戏物体的所有动画和物理代码
1.ruby的完善
2.robort的完善
十六,粒子效果
十七,添加虚拟相机
1.添加
2.完善边界
十八,完善世界
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