Unity面试题学习笔记(3)——AB包资源打包
1.生成AB包资源文件:[*]Unity编辑器开发,自定义打包工具
[*]官方提供好的打包工具:Asset Bundle Browser
[*]AssetBundleBrowser参数相关
[*]AB包生成的文件
2.AB包的安装:
[*]PackageManager ->
[*]左上角 + 号 ->
[*]Add package from git URL ->
[*]https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser.git
3.AB包的使用:
将素材加入AB包中
注意,并不是把脚本打入AB包,而是把相关联的数据打入了AB包:
打入AB包的预制体数据
4.Build界面:
[*]Build Target :选择目标打包平台
[*]Output Path:输出路径
[*]Clear Folders:每次打包时,将文件夹全部清空再打包
[*]Copy to StreamingAssets:打包时将资源自动复制到StreamingAssets文件夹中
[*]Compression:压缩方式,No Compression(不会把AB包进行压缩,解压快,但包特别大),LZMA(压缩包最小,解压满,如果需要使用AB包中的一个资源,需要将整个包解压),LZ4(压缩包大于LZMA,用什么就解压什么,内存占用低)
[*]Exclude Type Information:打包时不写入资源的类型信息
[*]Force Rebuild:重新打包时需要重新构建包。和Clear Folders类似,不同点在于不会删除不再存在的包。一般选择Clear Folders代替。
[*]Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时,忽略类型树的更改
[*]Append Hash:将文件的哈希值附加到资源包名上
[*]Strict Mode:严格模式,如果打包时报错,则打包直接失败(无法成功)。一般可以打开。
[*]Dry Run Build:运行时构建
5.AB包打包文件:
[*]主包 : StreamingAssets文件夹中会有一个和AssetBundle文件夹中预设输出路径名字一样的打包文件(全是二进制),这些就是主包,包含包与包的依赖关系
[*]资源文件:没有后缀名的文件就是资源文件
[*]Manifest文件:对应资源文件的配置信息,AB包文件信息;当加载时,提供了关键信息,资源信息,依赖关系,版本信息等等。
6.Inspect窗口:
通过AddFolder或AddFile导入AB包的打包文件,从而在该窗口中观测相关的打包信息:
AssetBundleBrowser的Inspect界面
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