Unity中Transform的逻辑是怎么实现的?
在unity中,Transform有localposition,localrotation,localscale属性,当给Transform设置parent的时候,localposition,localrotation,localscale都会发生相应的变化。这个变化是什么呢?我猜测是将当前的Transform的local信息转换成一个矩阵,然后用其原始的parent的localtoworldmatrix作用于该矩阵,得到其在世界的信息。接着用新的parent的worldtoworldmatrix作用于世界矩阵,得到了最终的矩阵,而从其中提取出localposition,localrotation和localscale。
但是目前我按这个思路实现了一个Transform逻辑,其在父子层级只有两层的时候是ok,三层以后就和用gameobject创建出来的有很大的偏差。
最怕认真/VirtualTransform
这是一个简单的demo,运行samplescene即可。
想知道代码的错误思想在什么地方?
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