Unity Shader代码的宏的使用
最近在Unity写RayTracing 光追的时候,碰到这样的代码for (int i = 0; i < _TraceCount; i ++)
{
RayHit hit = Trace(ray);
}
其中,&#34;unroll“是什么意思呢
找了一下资料:
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在Shader中处理流控制语句时,常加上一些宏去处理流控制指令。例如:
for (int i = 0; i < 10; i++) { //do something... }
在buildin shader包中的CGIncludes\HLSLSupport.cginc中可以找到其定义:
// HLSL attributes #if defined(UNITY_COMPILER_HLSL) #define UNITY_BRANCH #define UNITY_FLATTEN #define UNITY_UNROLL #define UNITY_LOOP #define UNITY_FASTOPT #else #define UNITY_BRANCH #define UNITY_FLATTEN #define UNITY_UNROLL #define UNITY_LOOP #define UNITY_FASTOPT #endif
其具体解释可在msdn的hlsl文档中参阅:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-while
UNITY_BRANCH 为在进行if条件语句时使用动态分支进行处理,在sm2.0、3.0时每次使用动态分支都会消耗资源,过度使用则会报错。
UNITY_FLATTEN 执行分支的所有条件,并且在执行后选择结果。
UNITY_LOOP 表示shader在编译时不进行循环展开检查,有时候不展开就不能用tex2D采样图片,只能用tex2DLod。
UNITY_UNROLL(x) 表示编译时尝试展开循环,x为尝试展开循环的最大次数。
UNITY_FASTOPT 编译时不进行循环展开,和LOOP类似,但不太清楚具体区别。
所以 ,就是最多支持场景中10个物理的光追展开,的意思
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