一款Roguelike手游引发的风波:版号、玩法与平台推荐之争 ...
在对《弹壳特攻队》的质疑声中,有些问题值得思考。实习编辑丨景浩宇
“当Roguelike遇到了割草,你是否能多活一秒?”手游《弹壳特攻队》的宣传语里这么写着。几周前,《弹壳特攻队》登上了App Store和Google Play的游戏榜单。8月15日,它又以“新游戏”的身份出现了在App Store游戏界面的大图推荐位置。
对于《弹壳特攻队》、玩家和平台来说,这并不是些多特别的消息。但不久之后,一位知名游戏主播的质疑让这款游戏成为焦点。在表达质疑的微博中,主播写道:“一个几乎完全照搬了《吸血鬼幸存者》、把成长稀释成一堆课金点、换个皮发在手机平台的游戏,是怎么拿到App Store大图推荐的?又是怎么在版号耗死一帮团队的同时,能够逆流而上,在原版游戏发售后迅速抄完内容、申请版号且成功拿到的?”
主播微博原文
这条微博实际上包括两个问题:关于游戏内容的质疑和关于版号发行的猜想,围绕着“拿到了App Store推荐”而展开。事实上,随着近些年来人们对游戏质量、平台算法与国内游戏版号发行状况的关注,这位主播提出的问题也许可以延伸到许多中小开发团队需要面对的共同困境上来——热门品类、迎合市场潮流的游戏,在版号审批时间的限制下,如何寻找发展之路。
那么,《弹壳特攻队》从申请版号到被平台推荐,到底走过了一条怎样的路?这一路操作真的属于“神速”吗?
丨 版号获批时间:2020年
在国家新闻出版署网站上查询《弹壳特攻队》的版号信息,显示其出版单位为“三辰影库音像出版社有限公司”,运营单位为“北京乐逍游网络科技有限公司”,与当前游戏内版权页显示内容一致。其申报类别“移动-休闲益智”也与当前玩法相符,并未出现变更。而其最终拿到版号的时间是2020年7月1日。
根据国家新闻出版署文件《出版国产网络游戏作品审批》的介绍,审批许可期限是自受理申请之日起80个工作日。但在正式提交至国家新闻出版署之前,申报材料需要经过出版社、所在地省级出版管理部门审批,往往还要多次根据批复意见修改。正因如此,一款游戏从提交申报材料到获批版号的时间并不固定,短则几个月,长则几年。
即使根据最短的审批时间推算,《弹壳特攻队》的送审时间也不晚于2020年初。根据要求,游戏最终上线版本与送审版本必须一致。如果上线版本与送审版本差距过大,版署会责令游戏下架复审。据此判断,在《弹壳特攻队》获批版号合规的前提下,其玩法、画面、文本等内容在送审之前已然确定。
在主播原博中被提及的游戏《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),最初版本于2021年5月在安卓平台上线,12月在Steam上开启抢先体验,但一直未有较大反响。直到知名游戏主播Splattercat在2022年1月开始直播这款游戏,《吸血鬼幸存者》才在世界范围内引起风潮。
《弹壳特攻队》的公开版号信息
《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然。这款Roguelike清版游戏,有极其简洁的玩法设计和别具一格的美术风格。不同于绝大多数包含动作设计的Rogue类游戏,《吸血鬼幸存者》完全砍掉了所有需要选择和施放的动作。一切射击、范围攻击、辅助全部被设计为被动触发,自动完成。玩家在游戏全程中需要操作的只有上下左右移动,以及合理选择技能。因此,技能进化路线的设计便成了游戏的核心之一。有多个起始人物、多种技能进化,再加上可以合成的十余个超级武器,《吸血鬼幸存者》真正做到了在简洁的设计中藏入强大的可玩性。
但实际上,《吸血鬼幸存者》也并非一款“划时代”的全新之作。制作者Luca Galante曾坦言,本作玩法直接模仿了手游《魔法生存》(Magic Survival),而“掉落道具不会消失”的设定是对上世纪90年代著名网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的致敬,每个关卡的宝箱开启也借鉴了欧美老虎机游戏里的动画效果。整个游戏的核心玩法建立在对传统Rogue和清版射击两个品类进行创造性改编的基础上,以及大刀阔斧、敢于下手的断舍离。玩家在这款游戏中,同时体验到的是熟悉的感觉和新鲜的刺激。
《吸血鬼幸存者》游戏画面
但这种极简化的设计,也注定了这款仅有253MB的小体量游戏极易被效仿和学习。二维平面内的移动割草玩法,以及简单明了的武器与技能成长系统,使玩家可以很容易看懂其中的逻辑。复古的美术设计来自于原作者多年前买的一套8-bit风格素材包,因而模仿这款游戏的成本进一步降低。更重要的是,《吸血鬼幸存者》的首个版本是在安卓平台上线的——这款在Steam上声名鹊起的游戏实际上从出生起就带着手游基因。减去了一切动作施放的玩法设计,极有可能就是为了适应移动屏幕上的单手操作。
从送审时间来判断,《弹壳特攻队》的开发完成比《吸血鬼幸存者》更早,似乎很难说前者“照搬”了后者。当然,存在一种可能,就是《弹壳特攻队》在两年间有了较大的迭代,从初始版本变得更像是《吸血鬼幸存者》了。但是我们并不知道两年前的送审版本是什么样子,因而很难为“照搬与否”下一个明确的结论。
我们只能说,虽然背景设定大相径庭,美术风格也完全不同,但在基本技能设计与进化路线方面,目前版本的《弹壳特攻队》没有突破《吸血鬼幸存者》的玩法。两相比较的话,作为一款免费游戏,《弹壳特攻队》的技能成长路径——理所当然地——很大程度上被内购替代了。随着游戏难度的骤然升高,课金的选择便横在了玩家们面前。翻阅这款游戏官微下方的评论,高频出现的关键词便是“太课了”和“太肝了”。“课”和“肝”,看来总得选一样。
丨 平台推荐:数据之手
在主播对《弹壳特攻队》的质疑中,“拿到App Store大图推荐”是相当重要的一环。从结果来看,《弹壳特攻队》的确获得了App Store、Google Play等移动平台的推荐,这其实从另一个角度给从业者提供了参考:在平台推荐算法趋于成熟的当下,一款游戏应该如何获得算法的青睐。
纵观苹果商店,一款游戏主要会在3个地方被推荐到用户眼前——“Today”“游戏”以及“搜索”界面。其中,“Today”是App Store的首页,每日会在多个专题卡片中推荐不同种类的应用,包括“今日游戏”“今日主题”“今日App”“小众精选”“时下热门”等几十种类型。这些类型根据当日安排随机出现,频率不一。对游戏来说,最重要的当然是“今日游戏”专题。这个专题一般会以“故事”的形式,简要叙述一款游戏的主要内容、推荐理由、游戏诀窍,以及其他关于开发者的信息。另外,“时下畅销游戏”专题也会一次性推荐20款游戏。
在专门的“游戏”界面上,App Store设计了更多、更复杂的专题版块。“游戏”界面是个纵向长度和内容量远超“Today”的界面,这个界面首要的曝光位置是顶端的大图推荐。它会在每日将十余款游戏应用以横向滑动浏览的方式放在页面最上方,并用3行简短的文字分别介绍这条推荐的类别、名称以及推荐原因。根据截图显示,《弹壳特攻队》在8月15日登上了这一推荐,介绍为“新游戏-弹壳特攻队-打怪如同割草,单手火力全开”,但并非居于首位。
《弹壳特攻队》被大图推荐
第三个推荐游戏的地方是“搜索”界面。点入这个界面时,屏幕下方会直接出现“为你推荐”栏目,十余款应用会在这里直接被推荐。随后,当你搜索某个关键字时,突出显示为浅蓝色的广告推荐会被明确标明为“广告”,出现在搜索结果最上方。再往下划,你还会发现,嵌在一众正常搜索结果之中的还有一些推荐卡片,这些卡片的内容与“Today”的专题卡片基本相同,也是以更加个性化的故事来推荐某款游戏。
当输入“肉鸽”字样进行搜索时,《弹壳特攻队》以这样的卡片形式出现在了第6位。点开卡片,是一篇被标记为“主打推荐”的图文并茂的中篇文章,标题是《被1000个敌人包围,怎么办?》。而作为正常搜索结果的《弹壳特攻队》游戏本体,在之后的第12位才出现。接下来的第13位是另一款被以卡片形式推荐的游戏《失落城堡》,但标记文字变成了“一起玩”。
输入“肉鸽”关键字的搜索结果
另一边,Google Play也有着相似的机制。只不过不同于App Store中的广告仅经由搜索才能触发,Google Play将曝光位的一部分明确标识为“广告”。在这部分经由竞价机制登上首页的广告之外,其余推荐的筛选和投放基本全部由人工智能算法完成。其中对于游戏类应用最重要的位置,当然是“为您推荐”界面里最上方的大图部分,以及“热榜”界面的排名。
经过了解,影响这一算法筛选结果的,主要是下载量、商店评分、评分用户占总下载量的比例这几个核心数值。除此之外,Google Play官方也时常在“为您推荐”界面推出限时活动,游戏厂商可以选择推出不同档位的优惠礼包,参加到这一活动中。再经由Google Play官方对这个游戏优惠力度和游戏质量、热度的综合考量,决定是否将其纳入本期活动推介,以及这一游戏在本期诸多游戏中的排位序列。一般来说,位置越靠左侧则曝光率越高。在8月29日的Google Play“为您推荐”界面上,《弹壳特攻队》出现在了当期活动的最左侧位置。
《弹壳特攻队》在谷歌商店当日活动中被推荐
在如今这个每日新应用成千、开发者上万的年代,各大应用商店的推荐位汇聚了太多开发者们热切的目光。一款游戏若能得到首页和大图的推荐,其曝光量的增长效率是其他渠道难以比拟的。也正因如此,目前各大应用商店的运营方,事实上早已总结出了一套包含多个数据维度在内的完整筛选系统。这个系统或是由人工智能算法自动统计,或是由多人编辑团队协作完成,或是二者相结合。相应地,这一套应用程序推荐系统也被各怀秘宝的应用开发者们一刻不停地研究着。当大数据的如来巨掌从人群头顶轻轻抚过,一个人应当以什么样的姿态跃起才能被它温柔地握在手心——这是专属于这个年代的问题。
《弹壳特攻队》应该是这一系统的垂青者。休闲游戏本身就是各平台热门推荐的品类之一,凭借发行初期广泛宣发带来的下载量优势,这款游戏依靠数据获得了各大平台算法的青睐。
丨 金字塔中段,如何生存
不管获得了怎样的评价,《弹壳特攻队》还是与这个世界见面了。它的故事平平无奇:开发一个玩法独创性不算高的游戏,申请版号,获批版号,正式上线。事实上,它没有机会也不可能完成“逆流而上,在原版游戏发售后迅速抄完内容申请版号且成功拿到,不用排队”的过程。
但在对《弹壳特攻队》的质疑声中,主播提出的问题也值得思考。
抄袭的指控或许未必成立,但对于许多开发商和游戏产品来说,手游作为一个品类当先、玩法集中、时效性极强的市场板块,其生命线很大程度上正在于迅速把握当下热门并迎合市场喜好。毕竟不是每一个厂商都怀揣着要做出独立精品和划时代巨作的梦想。每天傍晚带着麻木的大脑走出公司的人们,也需要在地铁上用那只没握着拉环的手来享受一点简单畅爽——事实上,这些游戏很可能才是整个行业金字塔的中段。它们也许不以玩法独创性为核心竞争力,也许质量平庸,但它们也是不可或缺的。就在这种市场选择之中,每一个厂商在迎合中竞争,在效仿中思索,进而创造出新的玩法——或许很微小,或许很缓慢,或许每次只前进一小步。
但当新的规则被制定,这种演化不再在时间上成为一种可能。版号申请与审批的流程需要经历的时间,足以见证这瞬息万变的手游市场中几轮甚至十几轮热门品类的轮替。而没有人敢说,自己能够预测一年、两年,甚至更久以后的人们会喜欢什么。在提交申请与拿到批复之间那个漫长的时间夹缝中,这个行业的打工人们只能等待。
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<hr/>关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。 抄袭抄袭?天天喊着抄袭,但却脑子里只玩过一两款热门的游戏而已,肉鸽+弹幕在steam上,2年前有几何竞技场,最近的有黎明前20分钟,那这些都算抄袭么?一部分玩家真是愚蠢又傲慢,玩过的游戏并不多,但又有一种莫名其妙的优越感真是让人讨厌。 触乐好歹也算游戏行业里有点知名度的媒体。但凡多玩几款游戏也不至于有这样的傲慢。肉鸽元素早在休闲手游里已经司空见惯,弓箭手大作战、我功夫特牛也是有些年头的产品了。我反而好奇,为什么弹壳特工队能如此赚钱,毕竟腾讯前段时间也出了个比特大爆炸(一年不到停服),有什么更加有趣的设计能够吸引玩家。而不是在这儿争论,某个常见玩法是谁对谁的抄袭,这纯粹是情绪而无任何对游戏设计的价值。 但凡多玩过些游戏的人玩吸血鬼幸存者都能找到很多熟悉的地方,抄袭抄袭抄个锤子。 类似玩法的游戏在ios上十年前就有了,再往前追溯不知道要追溯到哪 对啊,抄袭孤胆枪手[对对对] 黎明前20分钟倒是真的因为出的时间和吸血鬼太接近被经常拿来比较,比起它玩法上的差异化,真正让它在一众类型相似的游戏中不至于埋没的在我看来就两点,一个是和吸血鬼一样的低廉价格和持续的更新,一个是在吸血鬼雷打不动的三十分钟局之外开拓了更短平快的二十分钟和十分钟模式 吸血鬼这个游戏类型就是典型的“死去的游戏突然开始攻击我”,但是短平快的正反馈和极简的操作设计让他在当下的游戏中成为了一个爆点,这种模式确实容易复制,但是一段时间内肯定是第一个吃螃蟹的热度最高,更何况跟风者们更新远不如吸血鬼的作者勤快,持续的解锁新内容也是引人爆肝的动力来源之一。再加上国内跟风的还喜欢搞硬广告和内购,进一步降低了游戏乐趣,而玩家对于不好玩的游戏向来是十分苛刻且不积口德的(参考steam褒贬不一以下的评论区,不是含量极高的直白嘴臭就是最顶级的阴阳怪气),说它是低质量抄袭不过是批判的一种方式,真的好玩那玩家群体都会鉴定为借鉴 我现在已经一眼就能看出来触乐发的哪些是通稿,哪些是正经报道了,快夸我[害羞] 洗地机的购买链接发一下
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