FlowMap太好用啦!
想说的话FlowMap是个非常好用的技术效果,在市面上各种游戏中,都能看到它的身影。笔者在最近几个关键效果的制作中,都使用到了它。由于项目风格贴图的高度定制化,找了几种方式,最后定位在了FlowMap。
其实笔者在定制关键效果的时候,主要来说是想要一种比较特殊定制化纹理扰动,尝试了几种方式,比如下面视频也是其中一种尝试,通过Noise计算出来的纹理扰动,虽然效果看起来还不错,循环模式也很自然。但是有两种我最终没有选择它的原因。
1:因为是计算出来的,无限循环模式,性能上也是需要考虑的一个点。
2:纹理的艺术表现形式,不是完全可控,无法完成得到想要的表现。
相对来说FlowMap性能上开销就小很多,也满足了能在自己手绘的贴图上做纹理扰动的需求。
所以,根据项目风格和情况权衡选择合适的技术表现形式,笔者认为是非常重要的。
通过Noise计算出来一种
https://www.zhihu.com/video/1514724990625140736
关于FlowMap的原理
FlowMap的基本原理
具体的参考出处:
图形学基础--Flowmap的实现_白筱风的博客-CSDN博客_flowmap制作流程。
这篇博客从程序代码角度更深层次的解读了FlowMap。
常规的FlowMap运用
常规的对Flowmap的运用,主要的技术特征就是无限循环。下图是其中的一种连法,笔者研究并尝试了两种连法,都最终达成了目的。这种方式主要用在流动的熔岩、有规律的流水等效果表达上。
ASE节点
效果展示如下:
常规FlowMap运用
https://www.zhihu.com/video/1514732884162637824
有特点的FlowMap运用
1:PS内我们通过如下图中间通道图:B通道填充黑色、R通道做上下黑白渐变、G通道做左右黑白渐变。然后我们在得到了一个UV坐标图。
右图是我们通过PS的涂抹工具,做了一个定制化的流动效果,为正式的效果实现做准备。
FlowMap
2:ASE内主要是把贴图的UV和FlowMap做了一个Lerp,然后通过一个暴露出来的可调节参数去控制最终输出的值。最后在给到贴图的UV节点上。
ASE节点
效果展示如下:
FlowMap有特点的效果
https://www.zhihu.com/video/1514716503568506880
总结:关于FlowMap还是想赞叹下,实在太好用了。
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