acecase 发表于 2022-7-28 11:35

用于UE5的 Houdini 引擎

欢迎来到 Houdini Engine For Unreal Plugin 第 2 版的存储库。
该插件通过 Houdini Digital Assets 将 Houdini 强大而灵活的程序工作流程引入虚幻引擎。艺术家可以在编辑器内交互式地调整资产参数,并使用虚幻资产作为输入。然后,Houdini 的程序引擎将“烹制”资产,结果将在编辑器中可用,无需烘焙。
版本 2 是对现有 Houdini Engine 插件核心架构的重大改写,并带有许多新功能和改进。
以下是当前可用的一些新功能和改进:
核:

[*]全新和重新设计的核心架构,更加模块化和轻量级。所有的 Houdini 引擎/HAPI 逻辑现在都是编辑器,包含在“HoudiniEngine”模块中。插件使用的所有自定义运行时组件和演员现在只是充当数据持有者,并由 HoudiniEngine 模块处理,无需在打包游戏之前烘烤 HDA。
[*]该插件现在完全依赖于原生的、基于 UProperties 的序列化,因此剪切和粘贴、在级别之间移动、复制等操作不会出现版本 1 对这些操作的任何问题。
输出:

[*]静态网格体创建时间已优化,现在使用网格体描述。
[*]或者,您也可以决定在编辑 HDA 时使用更快的代理网格生成。然后可以在计时器上或在保存/播放关卡时自动将它们细化为静态网格体。
[*]世界合成支持:平铺的高度场现在可以烘焙到多个景观演员/蒸汽代理,并将创建/更新世界合成所需的级别。您可以使用新的“unreal_level_path”属性指定关卡的路径,网格和实例化器也使用该属性,因此它们也可以烘焙到单独的关卡中。
[*]材质覆盖和通用属性属性可以应用在实例器上,也可以按实例应用(当使用网格分割实例器或实例化 Actor 时)。
[*]在实例器上使用“unreal_foliage”属性时,可以直接创建植物实例,而无需烘焙。
[*]一个类可以通过“unreal_instance”属性直接实例化(即“PointLight”、“AudioVolume”……)。
[*]可以使用“unreal_output_curve”原始属性将曲线输出到 SplineComponents。
输入:

[*]静态网格体上的碰撞器现在可以作为组几何体导入。
[*]世界输入现在可以从 BSP 画笔读取数据。
[*]Instancers 和 Foliage 现在作为打包的基元导入。
[*]世界输入具有改进的边界选择器模式,允许它们发送包含在所选对象边界中的所有参与者和对象。
[*]世界输入现在可以从所有受支持的输入对象(景观、houdini 资产参与者..)中导入数据
[*]世界输入现在可以从放置在与 Houdini Asset Actors 不同级别的 Actor 导入数据。
[*]单个曲线输入现在可以创建和导入任意数量的曲线。
[*]您可以按住 alt 键单击曲线输入或可编辑曲线来创建新点。参数:
[*]HDA 参数和输入编辑现在支持多选。
[*]参数 UI/UX 已改进:
[*]文件夹 UI(选项卡、单选、可折叠)已得到改进
[*]坡道 UI 已得到改进,在编辑它们时可以轻松关闭自动更新。
[*]当资产被放置在字符串参数上时,它会自动将其值设置为资产引用。
[*]现在可以通过“unreal_ref”标签将字符串参数转换为资产选择器。
[*]改进了对文件参数的支持(自定义扩展名、目录、新文件...)
[*]现在支持多行字符串、列标签、按钮条、Log Int 和浮点数。
一般的:

[*]插件的 UI 已经完全改版,编辑器中添加了一个新的 Houdini 引擎菜单。
[*]bgeo/bgeo.sc 文件可以在内容浏览器(网格和实例)中本地导入。
[*]添加了 PDG 资产链接,允许控制嵌套在 HDA 中的 TOP 网络,其工作方式与 Unity 插件中的类似。
[*]支持会话同步,允许插件连接到在 Houdini 内部运行的 Houdini Engine 会话。在虚幻引擎中使用插件时,可以在 Houdini 中查看 Houdini 引擎的状态,并且无论是在虚幻引擎中通过插件还是在 Houdini 中通过其各种接口,任一端的更改都将同步,以便两个应用程序能够进行更改并查看相同的结果。
[*]蓝图支持:现在可以在蓝图编辑器中使用 Houdini 资产组件。这使您可以在蓝图 Actor 上预设和使用 HDA,并且更改 Houdini 资源上的参数/输入将自动更新该蓝图的所有已放置实例。
兼容性

目前,插件有为 UE5.0、UE4.27 和 UE4.26 构建的二进制文件,并与最新的 Houdini 生产版本链接。
H19.0 插件的源代码可在 UE5.0、UE4.27、UE4.26 的此存储库中找到。
安装插件


[*]在此存储库的“发布”部分下载插件的预构建二进制文件。
[*]将release中的“HoudiniEngine”文件夹解压到Unreal的“Plugins/Runtime”文件夹下。您可以直接将插件安装在引擎文件夹中(在“Engine/Plugins/Runtime/HoudiniEngine”中)或在您的项目文件夹中(在“Plugins/Runtime/HoudiniEngine”中)。
[*]启动虚幻引擎,打开插件菜单并确保启用HoudiniEngine v2插件(在该Rendering部分中)。如果必须启用 UE4,请重新启动它。
[*]要确认插件已成功安装并启用,您可以检查编辑器主菜单栏现在在“编辑”和“窗口”之间有一个新的“Houdini Engine”菜单。
[*]您现在应该能够导入 Houdini 数字资产 (HDA).otl或.hda文件,或者将它们拖放到Content Browser.
[*]一旦你有一个 HDA,Content Browser你应该能够将它拖到编辑器视口中。这将产生一个新的 Houdini Asset Actor。几何烹饪将在单独的线程中完成,烹饪完成后将显示几何。此时,您将能够在Details面板中看到资产参数和输入。修改任何参数将强制资产重新制作并可能更新其几何形状。
从源头构建


[*]获取 UE 源代码:https ://github.com/EpicGames/UnrealEngine/releases
[*]在 UE 源中,导航到Engine/Plugins/Runtime并将此 repo 克隆到名为HoudiniEngine. 或者,您也可以在项目的Plugins/Runtime目录中安装插件。
[*]下载并安装正确的 64 位 Houdini 版本。要获取内部版本号,请查看 下的Source/HoudiniEngine/HoudiniEngine.Build.cs标题Houdini Version。
[*]生成 UE4 项目文件(通过运行GenerateProjectFiles)并在 x64Debug Editor或 x64中构建 Unreal Development Editor。
[*]启动虚幻引擎编辑器时,转到插件菜单并确保启用HoudiniEngine v2插件(在Rendering部分中)。如果必须启用 UE4,请重新启动它。
[*]要确认插件已成功安装并启用,您可以检查编辑器主菜单栏现在在“编辑”和“窗口”之间有一个新的“Houdini Engine”菜单。
[*]您现在应该能够导入 Houdini 数字资产 (HDA).otl或.hda文件,或者将它们拖放到Content Browser.
[*]一旦你有一个 HDA,Content Browser你应该能够将它拖到编辑器视口中。这将产生一个新的 Houdini Asset Actor。几何烹饪将在单独的线程中完成,烹饪完成后将显示几何。此时,您将能够在Details窗格中看到资产参数。修改任何参数将强制资产重新制作并可能更新其几何形状。
重要提示:

Unreal软件电脑配置的要求是比较高,特别是实时渲染,前期的硬件成本是比较高的,目前有云端解决方案,使用呆猫云桌面,即使本地普通的电脑也能运行Unreal软件,且普通电脑也能享受行业最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验,且使用方便快捷,全面支持3D应用软件插件运行,随时调用百余款软件插件,高效作业。
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