剖析虚幻渲染体系-开篇说明
前言众所皆知,虚幻引擎(Unreal Engine)是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。
在此背景下,笔者认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。笔者从2019年中接触UE,潜心研究UE而不能自已,从起初的光照、材质、渲染管线、后处理、光追等模块,到后来的底层源码和二次开发。期间有了很多思考、探索,踩过不少坑,但更多的是收获和总结,于是萌生了撰写此系列文章的念头,以飨同行,以师新人。
这不是UE的入门教程,要求读者具备:计算机语言(C++、shader)、计算机图形学、掌握UE的材质、光照、后处理等。如果对UE不熟悉,建议先阅读UE的官方文档。
内容纲目
本系列文章基于UE4.25到4.27,主要分析其PC延迟管线的渲染体系。笔者只能抽取业余时间研读UE源码、查阅文献、撰写,更新频率短则数周、长则数月。预计总字数上百万,需若干年完成。篇章如下(随时间而变):
[*]剖析虚幻渲染体系(01)- 综述和基础
[*]剖析虚幻渲染体系(02)- 多线程渲染
[*]剖析虚幻渲染体系(03)- 渲染机制
[*]剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线
[*]剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影
[*]剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
[*]剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 2(Lumen和其它)
[*]剖析虚幻渲染体系(07)- 后处理(此篇需登录博客园方可打开,原因未知)
[*]剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系
[*]剖析虚幻渲染体系(09)- 材质体系
[*]剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
[*]剖析虚幻渲染体系(11)- RDG
[*]剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析)
[*]剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 2(GPU架构和机制)
[*]剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 3(渲染优化)
[*]剖析虚幻渲染体系(13)- RHI补充篇:现代图形API之奥义与指南
[*]剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 1(萌芽期)
[*]剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 2(成长期)
[*]剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 3(开花期)
[*]剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 4(结果期)
[*]剖析虚幻渲染体系(15)- XR专题
[*]剖析虚幻渲染体系(16)- 图形驱动的秘密
[*]剖析虚幻渲染体系(17)- 实时光线追踪
[*]剖析虚幻渲染体系(18)- 特殊渲染技术
[*]剖析虚幻渲染体系(19)- 优化技术
[*]剖析虚幻渲染体系(20)- 实用工具合集
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参考文献
[*]Unreal Engine Source
[*]Rendering and Graphics
[*]Materials
[*]Graphics Programming
果然,深耕技术领域的人都少。[捂脸] 大佬的系列文章是我目前看过最成系列最有技术含量,难度最高的文章[赞] [开心] [赞同]
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