如何用正确步骤去做一个Unity练手项目?
不!别!千万不要!软件工程有一句金句:过早优化是万恶之源
我最近领悟了另一句:没需求就搭框架也是万恶之源
各种繁复的框架、设计模式、提高复用率的手段,都是在实际生产中为了解决具体的工程问题才应运而生的。作为一个练手项目千万不要给自己背一堆不必要的包袱,把功能做出来,能跑,就达到目的了。
这个错误真的太容易犯了,总想着架子搭稳了之后如何如何好,总想着万一将来要大规模生产要如何如何利用,简直就像在想,万一彩票中奖500万是存银行还是拿去理财投资,偶尔想一下可以,但是别真拿来做生活指导啊。
也不是说框架就不能用了,各种高端技术就不能用了,是说一定要等到需求真的来了,再去针对性的采取措施。比如题主说到UI框架,很多问题就来了,要不要适配异形屏,要不要做UI缩放,这些都是长远可能存在的考虑,但是作为一个练手项目,除非你就是来练UI的,不然千万别费哪怕一丁点心思在上面,直接1080p写死,能看见能点到就完事了。
直到有一天你这个项目真的做起来了,内容有点丰富,按钮和面板多到需要管理了,这个时候你可以自己设计一些通用的模式来简化代码提高复用率,也可以引入框架重构系统,这些都是符合需求的,通过这个过程也更能学到实践性的经验。
可能会有大佬出来说,这是瞎折腾,一开始就该把必须的一些框架准备齐全一步到位,能省不少事,那是对于熟练的人而言,如果整套框架都驾轻就熟了,开新项目当然一步到位高效省心。
但是对于需要练习的新人而言,还是不要去折腾自己都不熟、无法完全掌握的框架,除非是工作有需要,就专门去折腾框架的,不然写项目练习无论如何是以“把项目做出来”为核心目的的,还是那句话,写出来能跑就赢了,不要在折腾无关紧要的东西上费尽心力,结果坚持不下去烂尾,什么也没学到,成果也没积累出来,白费了时间。
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