UE4:特效半透明问题汇总
UE4特效半透明问题汇总一.半透明乱序层级渲染问题
1. 如果材质是半透明(Translucent)材质 半透明的层级会产生遮挡,例如海面跟水花特效,玻璃跟雨滴等效果。如图:
如果想让红色的材质在蓝色之上,就需要在面片的属性中找到半透明排序优先级(Translucency Sort Priority),并将其数值设置为1(或者大于蓝色面片的值),此处建议所有的场景半透明物体有更好的规划,层级有一定的顺序,不建议数值过大。
此时的效果便是:
2. 材质使用自定义深度解决乱序问题
①模型开启渲染自定义深度通道(Render Custom Depth Pass)
②材质中加入CustomDepth算法
③打开材质中的允自定义深度写入(Allow Custom Depth Writes)写入
二.特效渲染消失问题
UE中 粒子的GPU粒子的渲染规则是根据粒子的原点来进行计算的,如果原点超出了摄像机的范围,为了节省资源UE便不会渲染。
此时需要设置一下粒子的边界,点击粒子系统的空白处,如方框所示。找到边界(Bounds),对其属性的相对边界框(Bounding box)进行设定。记得一定要勾选 使用固定相对边界框(Use Fixed Relative Bounding Box)。
三.开光追后半透明失效问题
1.如果开启光追后半透明会消失,建议使用RTX版本或者看一下自己的显卡是不是20系列 以上。
2.尝试重启一下项目,大部分可以解决。
3.检查一下PostProcessVolume中Ray Tracing Reflections中的包括半透明对象(Include Translucent Objects ),有没有开启(可能管用)。
4.附带神秘关光追的代码 r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0
————————————————————————(华丽的分割线,正在肝...) 来晚了 偷偷写的还没写完[机智] 写的真好,进我收藏夹吃灰去吧 请问做的粒子雾,渲染成png序列后,雾的透明度很低,和视口显示的效果差了非常多。尝试过增加透明度,视口里显示非常浓了,渲染还是不明显,这是什么原因呢? 材质类型是表面,默认光照。粒子也在摄像机内,lod设置了也没用。能看到雾,只是效果很淡。 可能是渲染的设置问题也有可能是后处理盒子里的设置我以前也总是遇到这个 过几天我整理一下 看看有没有相关的资料
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