UE5材质小技巧
在UE5中新建材质MasterMat从初学者学习包或者Quixel中导入的材质中选取三个纹理放入其中并把他们提升为参数,用于在使用时替换成所需的纹理,最后把他们归纳到名为Texture的组里:
为了能使UV在材质实例中能调整,按下U+左键快速创建TextureCoordinate(纹理坐标),对此参数使用乘法来控制UV的大小,使用加法控制UV的偏移:
其中U偏移、V偏移、UV倍数都是材质表达式常量提升为参数所得,把他们归纳到名为UV的组里,这样就可以从材质中创建出材质实例来调整UV相关参数:
从MasterMat中创建出的材质实例
UV参数调节效果:
材质实例参数调节
<hr/>对材质进行着色,那么就需要对基础颜色的纹理进行RBG上的相乘,Tint提升为参数并归纳到名为Tint的组里:
着色参数调节效果:
<hr/>对材质法线进行调节需要用到线性插值,在特定的范围内控制法线强度,将线性插值Alpha提升为参数归纳到Normal的组里:
至于为什么是(0,0,1)最弱,可以补充一些法线贴图知识
而粗糙强度则是用参数相乘控制,设置一下最小值和最大值区间,这里设置成0~1,并归纳到名为Roughness的组里:
粗糙强度参数
法线强度和粗糙强度控制效果:
<hr/>用bool值控制材质是否有金属感,switch来对是否金属感做判断并赋值,false时必定为0,而true的时候提升金属感强度作为参数,将是否有金属感和金属感强度归纳到Metal组:
将初学者包内的材质印痕逻辑复制到此材质中,用乘法实现印痕的显示,并对印痕贴图的UV做调整参数控制,这样就能控制材质上印痕的多少:
<hr/>了解以上的参数和方法,可以灵活运用加工一下法线方面的内容,利用bool值可以控制是否混合法线,false的话连接上原有的法线纹理输出参数,true的话可以使用一个新的方法BlendAngleCorrectedNormals来让原有的法线和另外一个法线混合,且同样可以利用线性插值控制法线强度:
至此这个简单的万能材质就制作完毕,后续可以继续扩展该材质的其他参数使其更加具有随机性和可变性。
材质实例最终参数成果
特别感谢tt老师的教学视频让我学习总结和学以致用
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