小扎放话,Meta今年缩招3000人!游戏引擎巨头Unity裁员400人
编辑:David Joey【新智元导读】小扎正式放话,Meta今年的招聘计划至少砍掉3000人,但目前还没提裁员,比隔壁那谁强多了。
扎克伯格放话了,Meta缩招3000人!
昨天,Meta 首席执行官马克扎克伯格(Mark Zuckererg)表示,鉴于经济形势和公司目前的业务压力,Meta 已经下调 2022 年工程师招聘目标数量,至 6000-7000 人。
据悉,扎克伯格是在 Meta 公司员工的一次问答活动上透露这一计划的。
此前,Meta计划招聘约10000名新工程师,按照最新的计划,计划缩减幅度超过 30%,较原计划少招了超过 3000 人。
另外, Meta 也正准备迎接一个更惨淡的下半年。该公司还表示正应对宏观经济压力和数据隐私对其广告业务的冲击,因此打算削减成本,暂停了公司大部分部门的招聘,甚至精简业务。
Meta:利润下滑强敌环伺,不裁员就不错了!
早在两个月前,Meta就已经提出了对公司招聘新员工计划的改变,缩减招聘人数,甚至冻结某些部门的招聘计划。
Meta发言人Andrea Beasley表示:「我们会根据业务需求,定期重新评估我们的人才管道,考虑到本收益期的费用指导,我们正在相应放缓招聘人数的增长。」
不过,Meta表示,仍计划继续「扩大员工队伍,确保我们专注于长期的影响。」
Meta目前没有提出裁员计划,但宣布招聘放缓,打断了2022年第一季度以来该公司积极的人才扩张政策。
截至今年3月31日,Meta员工人数为77805人,同比增长28%,Q1净增员工5800人。
此前,Meta公布了2022年Q1的财报数据,公司营收增长速度滑落至史上最低水平,利润比上年同期下降21%。
Meta预计,2022年Q2营收将在280亿至300亿美元之间,与上年同期的290亿美元相比,大致持平。
Meta公司正试图转变其战略,以专注于AR、VR等元宇宙相关业务的未来计划。
目前,Meta除了面对来自TikTok等竞争对手的激烈竞争、内容变现困难外,苹果的隐私政策变化,也对Meta的广告业务带来了挑战。
Meta在2022年Q1的平均单个广告价格同比下降了8%。
在今年Q1财报公布不久后的电话会议上,扎克伯格表示,Meta要更加专注于几个关键的投资领域,如短视频和沉浸式的 「元宇宙」。
他表示,今后公司内部的大部分精力和资源要转移到这些「高优先级」的领域。
「我们公司有很多了不起的人,我们每天要做的决定是:如何引导已经在公司的真正有才华的人......而不是总是依赖从外部获得越来越多的新人。」扎克伯格说。
其实这个话讲的还算委婉了。
Meta 首席产品官 Chris Cox(上图) 在该公司内部论坛 Workplace 上说的更直接:
公司必须「更加无情地优先考虑重点业务,组织更精简、更苛刻、更好的执行团队。」
「必须强调,我们目前的形势严峻,阻力很大。我们需要在增长缓慢的大环境中毫无保留地执行这一点,不要指望有大量新的工程师和预算。」Cox写道。
话说的不一样,意思都是一样的。
业务下滑,利润大降,大环境不好,强敌环伺,怎么办?
少招点人节约成本,内部开会,紧箍咒念一念,不裁员就不错了!
无论中国外国,无论大厂小厂,怕是全世界都一样。
科技巨头相继裁员 这回轮到游戏公司了?
几乎是同一时间,游戏引擎巨头Unity也传出裁员消息,裁员数量约为300-400人。
根据Unity官网提供的数据,Unity在全球190多个国家和地区拥有超过39亿活跃用户,在手机游戏市场的份额占比超过70%。
这就纳闷了,你说科技巨头裁员可以说是受疫情影响经济不景气,你这好好的游戏公司凑啥热闹。
作为一家2004年成立的游戏引擎公司,你玩过的游戏多多少少都能见到它的logo。
手游端的王者荣耀,神庙逃亡以及pc端的炉石传说,用的都是Unity引擎。
Unity3D是目前主流的游戏开发引擎,它提供了一个整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器,脚本,网络,物理,版本控制等特性。
Unity3D可以开发桌面版、web版、手机版的游戏,是一个非常理想的三维游戏开发平台。
此次裁员几乎波及了Unity全球所有分部,尽管公司最近在AI和AEC项目(用于打造可视化产品以及构建交互式和虚拟体验的实时3D平台)上取得了一定进展,员工的日子仍然不好过。
Unity 工作人员表示,大约有 「300 或 400 人」被解雇,并且裁员还未完全结束,Kotaku网站也证实了这一消息。
大多数被裁的员工被临时通知加入Boss的视频会议中,而并未提前告知通话内容,但对员工来说,大家都心照不宣。
据Unity内部员工透露,Unity 最近「突如其来的裁员,管理不善以及各种战略性调整」都让员工逐渐失去信心。
去年,Unity 以16.2亿美元的价格收购了由电影导演彼得杰克逊创立的数字效果工作室 Weta,它以制作《阿凡达》和《指环王》电影而闻名。
8月,Unity又以 3.2 亿美元收购了 Parsec,一家主营云技术流式传输游戏的公司。
收购大潮之后,紧接着是裁员潮。
有趣的是,据参加会议的消息人士透露,两周前在大约 3000 名 Unity 全职员工面前,Riccitiello 向员工保证公司没有任何财务问题,而且 「Unity 不会解雇任何人」。
而在六月30日上午,Unity又发公告证实了裁员的消息,裁员比例约为总员工的4%。
这不是啪啪啪打自己的脸?
这操作,也难怪Unity员工发帖吐槽其为「Shit show」。
「即使在所有混乱之后,我们中的一些人还是选择忠于工作」,一位消息人士告诉 Kotaku, 「看来我们的忠诚成了一种负担」。
参考资料:
https://kotaku.com/sources-unity-laying-off-hundreds-of-staffers-1849125482
https://www.reuters.com/technology/exclusive-meta-ceo-zuckerberg-engineering-hiring-target-2022-reduced-around-6000-2022-06-30/
https://edition.cnn.com/2022/05/05/tech/meta-slowing-hiring/index.html 今年大家都不好过啊。很多大企业都裁员呐。[惊喜] 手游在欧美没有太大市场,主机端unity根本不行,unity在欧美就不是主流引擎,所以赌元宇宙,结果股价暴跌…… 如果你不在欧美做game programming就不要扯淡[大笑]能说出unity不是主流引擎真的好笑 欧美主机+pc有60%的市场,手游手机性能各异,一大半棋牌,游戏量占比低,所以我觉得不是主流。 这都什么年代了还觉得unity只能做手游[为难]
ue表现力确实强 但你做个游戏不能全用商城里的免费素材吧 都上ue了不得招几个更牛逼的美术?不得投入更多的程序?那么问题来了 钱从哪儿来呢
不要对欧美游戏行业的生态抱有太多幻想手游页游没有太大市场带来的直接影响就是这里大部分中小型独立游戏工作室的利润都很低并且非常不稳定unity一直都是主流 你要说unity在手游占比非常大,并且是主流手游引擎,这点没有什么好说的。你要说unity除了手游能做什么?真的什么都不行,ue4强在哪?往日不在是一个外包公司做的,PS4部分一个人搞的。ue的制作效率比unity高多了,所以古墓丽影,巫师,全都选ue5。我以前聊过很多欧美来华的娱乐产业领导,他们对unity的看法这就是个免费的小团队工具,几千个小团队厮杀出个纪念碑谷,一片血海。 古墓丽影和巫师级别的项目 本身就不是unity的目标客户 你用这种体量的项目来论证unity不是主流引擎是站不住脚的
另外 多平台发布并不是什么特别困难的事情 小体量游戏想要从pc端移植到主机端并不是什么难事 跟主机sdk的对接每个引擎都帮你封装好了 也基本不会遇到性能瓶颈(switch除外) 纯粹是逻辑层和UI层的功能开发而已
到2022年了 还存活的游戏引擎的源码个个拿出来都是庞然大物 恕我看不惯你这优越感 unity诚然有其性能瓶颈和局限性 但是你说它在主机平台表现一团糟?未免太滑稽了 先找找自己写的垃圾代码的问题吧 不然换个引擎一样把你卡成ppt unity的问题不是各平台SDK有什么问题,也不是说unity的架构不好,是unity就没什么方便美术流程的工具,除了像原神那样堆人你有什么工具能快速开发一个大量堆美术素材的游戏?别的引擎这个工具链已经很成熟了,小岛秀夫3年80个人出死亡搁浅,有什么理由选unity?简单?ue4更简单,给你fps框架,外包公司都能做往日不在。就因为出了个写实的头?unity没有市场不是我说的。 我真的在试图告诉你unity的目标客户不是你说的这种体量的游戏[流泪]但unity不适合做这种游戏不代表它不是主流引擎
我在北美游戏行业做了16个月的实习 正在准备明年的校招 在这方面还是有点发言权的 就LinkedIn,indeed上po出的职位来说 unity和ue开发岗的需求量基本是不相上下当然 ue岗普遍更贵 不过这更多是编程语言带来的影响 和工具没什么关系
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