Unity材质属性块MaterialPropertyBlock
在Unity中,默认情况下对同一个预制体创建出来的不同实例,
是公用同一个Material以及Shader的,
因此对一个实例的Shader属性修改后,
别的实例也会产生相应修改.
而如果需要不同实例使用不同的材质着色器参数时,
就需要使用材质属性块MaterialPropertyBlock()。
使用方式也很简单:
prop =new MaterialPropertyBlock(); GetComponent<Renderer>().GetPropertyBlock(prop); prop.SetFloat("_CircleEdge", initEdgeSize); GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(prop);
其中第一、二行只需要执行一次,
后面就用三、四动态修改着色器参数了。
推荐做法:
使用 MaterialPropertyBlock 技术进行颜色修改,可以做到多模型批处理。首先代码如下,其次,需要把模型shader,设置为可实例化shader,shader中加入代码#pragma multi_compile_instancing
MaterialPropertyBlock propertyBlock;public MeshRenderer[] arr_mesh;void Awake(){ if (propertyBlock == null) propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();}void OnEnable(){ for (int i = 0; i < arr_mesh.Length; i++)//给每个mesh设置不同颜色 { propertyBlock.SetColor("_Color", Color.HSVToRGB(Random.value, 1, .9f)); arr_mesh.SetPropertyBlock(propertyBlock); }}
shader加入可实例化之后,如下图,勾选Enable GPU Instancing
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错误做法:
在开发中,会遇到多个相同模型,不同颜色的需求,如果直接使用material.color 去设置颜色,每次设置一个颜色,都会实例化一个材质实例,如下:
var _meshRender = GetComponent<MeshRenderer>();_meshRender.material.color = new Color(1, 0, 1);
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