kyuskoj 发表于 2022-6-14 10:11

Unity中,飞金币效果

需求

从a点生成一些金币飞往b点。
a、b可以是3D世界中的点,也可以是UI中的点。

用途:获得金币后,出现金币效果飞往UI中显示金币数量的地方,表示获得了金币。
效果示意

如图,方块是3D世界中的起点,圆球是3D世界中的终点。白色正方形是UI中的起点,红色正方形是UI中的终点。
效果图中演示了起点和终点分别是3D世界中的点和UI中的点的各种情况。


飞金币效果.gif

游戏对象结构

EndPos是默认的终点(外界不传入终点时,使用该点作为终点)。
Canvas的RenderMode必须是:Camera。因为FlyObj是3d物体。


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用法

UIFlyElementSys.Instance.PlayFlyCoinEffect(起点, 终点)具体代码

说明:需要用到插件 DOTween
using DG.Tweening;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// UI中,生成金币飞行效果:一串金币从起点飞到终点/// </summary>public class UIFlyElementController : MonoBehaviour{        private GameObject _coinTemplateGo;        private RectTransform _endPosTrans;    public Vector2 EndPos{ get { return _endPosTrans.transform.position; } }    private List<GameObject> _coinGos;        private Canvas _canvas;    public Canvas Canvas{ get { return _canvas; } }        private Camera _cam;    public Camera Camera{ get { return _cam; } }    public void Init()    {      _coinTemplateGo.SetActive(false);      _coinGos = new List<GameObject>();      gameObject.SetActive(true);    }    private void OnDestroy()   {      _coinGos.Clear();      _coinGos = null;    }    public GameObject GetCoinGo()    {      if (_coinGos.Count==0)      {            _coinGos.Add(Instantiate(_coinTemplateGo));      }      var go = _coinGos;      _coinGos.Remove(go);      return go;    }    public void RecyleCoinGo(GameObject coinGo)    {      coinGo.SetActive(false);      coinGo.transform.SetParent(GetCoinGoParent());      coinGo.transform.localPosition = Vector3.zero;      coinGo.transform.localRotation = Quaternion.identity;      coinGo.transform.localScale = Vector3.one;      _coinGos.Add(coinGo);    }    public Transform GetCoinGoParent()    {      return _coinTemplateGo.transform.parent;    }}public class UIFlyElementSys{    private static UIFlyElementSys _instance;    public static UIFlyElementSys Instance    {      get      {            if (_instance == null)            {                _instance = new UIFlyElementSys();            }            return _instance;      }    }    private UIFlyElementController _uiFlyElementController;    private UIFlyElementController UIFlyElementController    {      get      {            if (_uiFlyElementController == null)            {                _uiFlyElementController = GameObject.FindObjectOfType<UIFlyElementController>();                _uiFlyElementController.Init();            }            return _uiFlyElementController;      }    }    private UIFlyElementSys()    {    }    public void Destroy()    {}    private Vector2 WorldPosToUiWorldPos(Vector3 worldPos)    {      var screenPos = UIFlyElementController.Camera.WorldToScreenPoint(worldPos);      RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(UIFlyElementController.Canvas.transform as RectTransform, screenPos, UIFlyElementController.Camera, out Vector2 uiPos);      var pos = uiPos * UIFlyElementController.transform.localScale.x;      return pos;    }    // 起始点:世界坐标    public float PlayFlyCoinEffect(Vector3 beginPos)    {      return PlayFlyCoinEffect(WorldPosToUiWorldPos(beginPos));    }    public float PlayFlyCoinEffect(Vector2 beginPos)    {      return PlayFlyCoinEffect(beginPos, UIFlyElementController.EndPos);    }    public float PlayFlyCoinEffect(Vector3 beginPos, Vector3 endPos, int cnt = 10)    {      return PlayFlyCoinEffect(WorldPosToUiWorldPos(beginPos), WorldPosToUiWorldPos(endPos), cnt);    }    public float PlayFlyCoinEffect(Vector3 beginPos, Vector2 endPos, int cnt = 10)    {      return PlayFlyCoinEffect(WorldPosToUiWorldPos(beginPos), endPos, cnt);    }    public float PlayFlyCoinEffect(Vector2 beginPos, Vector3 endPos, int cnt = 10)    {      return PlayFlyCoinEffect(beginPos, WorldPosToUiWorldPos(endPos), cnt);    }    // 播放一个金币飞行效果。返回值:效果持续时间    public float PlayFlyCoinEffect(Vector2 beginPos, Vector2 endPos, int cnt = 10)    {      // TODO:可以直接在此处调用播放音效:金币飞行      var seq = GetFlyCoinEffectSeq(beginPos, endPos, cnt);      seq.Play();      return seq.Duration(false);    }    private Sequence GetFlyCoinEffectSeq(Vector2 beginPos, Vector2 endPos, int cnt)    {      var step = Mathf.Clamp(cnt, 10, 30);      Sequence seq = DOTween.Sequence();      for (int i = 0; i < step; i++)      {            GameObject cell = UIFlyElementController.GetCoinGo();            Transform flyObjTf = cell.transform;            flyObjTf.SetParent(UIFlyElementController.GetCoinGoParent(), false);            flyObjTf.position = endPos;            var endPos3d = new Vector3(flyObjTf.localPosition.x, flyObjTf.localPosition.y, -100f);            flyObjTf.position = beginPos;            flyObjTf.localPosition = new Vector3(flyObjTf.localPosition.x, flyObjTf.localPosition.y, -100f);            flyObjTf.gameObject.SetActive(true);            var path = GetPath(flyObjTf.localPosition, endPos3d);            var tempSeq = DOTween.Sequence();            var randomStartPos = new Vector2(flyObjTf.localPosition.x, flyObjTf.localPosition.y) + Vector2.up * 50 + UnityEngine.Random.insideUnitCircle * new Vector2(500, 200);            Tween startMove = flyObjTf.DOLocalMove(new Vector3(randomStartPos.x, randomStartPos.y, -100f), 0.1f).SetUpdate(true);            tempSeq.Append(startMove);            tempSeq.AppendInterval(0.01f);            Tween moveT = flyObjTf.DOLocalPath(path, 0.6f, PathType.CatmullRom).SetEase(Ease.InSine).SetUpdate(true);            Tween scaleT = flyObjTf.DOScale(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), 0.6f).SetEase(Ease.InBack).SetUpdate(true);            Tween rotateT = flyObjTf.DORotate(new Vector3(0, 360, 0), 0.25f, RotateMode.FastBeyond360).SetLoops(-1, LoopType.Restart).SetEase(Ease.Linear).SetUpdate(true);            tempSeq.Append(moveT);            tempSeq.Join(scaleT);            tempSeq.Join(rotateT);            tempSeq.SetDelay(0.01f * i);            tempSeq.SetUpdate(true);            tempSeq.onComplete = () =>            {                GameObject ttObj = cell;                UIFlyElementController.RecyleCoinGo(ttObj);            };            //加入总序列            seq.Join(tempSeq);      }      seq.SetUpdate(true);      return seq;    }    private Vector3[] GetPath(Vector3 start, Vector3 end)    {      var middle = (start + end) / 2;      middle += UnityEngine.Random.Range(-0.2f, 0.2f) * 5.4f * Vector3.right;      return new Vector3[] { middle, end };    }}
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