pc8888888 发表于 2022-5-31 18:01

游戏开发里的公式怪和论文怪

此三则寓言皆为我从业的观察
傅里叶变换

早会,项目河流Shader需要改进和维护。PM和图形程序员因时间安排发生了冲突。突然!不知是生活哪里欺骗了他,图形程序员,面红耳赤怒不可遏的说到:“你可知这一技术有多复杂? 你可知傅里叶变换?海洋模拟系统那是非常复杂的!”
PM瞪大了双眼,被他的气势完全吓到,赶紧奋笔疾书,以记之。傅哥越说越有劲,先把傅里叶变换原理再述一遍,又把当今海洋系统解决方案给一众详细科普,众人皆默默点头示赞同。
而事实上,项目需求仅是浅水溪流。一种常规游戏方案是: PS端采两张法线贴图做UV扰动,控制UV扰动方向模拟水流。在Houdini烘培了Flowmap到水面mesh顶点色,表现溪流的遮挡和流向。最后在VS端上细分做了一个 Gerstner和Sin顶点动画,模拟波浪。最后配合SSR做了水面反射效果。
而他偷换了影视离线解算和实时渲染概念,牛头不对马嘴,满嘴跑火车。
启示:把技术说的神秘且晦涩来反衬自己的价值,满嘴跑技术的火车,大可不必。
PBR女菩萨

女孩名校刚毕业,带着圆圆的眼镜,一副岁月静好的感觉。女孩自诩图形学掌握甚善,左能推导出BDRF,右能推导各种光照模型。俨然一副数学王子秦老师。
她好痛斥Unity引擎,一批引擎管线垃圾,二批默认PBR效率之低。初闻,我也多赞同。于是主动请缨,闭关三个月。痛下决心魔改Unity PBR渲染管线。于是女孩成了妙玉,两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书。
后来天空是蔚蓝色,引擎是粉红色。
在月黑风高之夜,摸之NVIDIA Nsight抓帧。贴上相同纹理,妙玉的PBR和UnityPBR几乎无肉眼差距。而她兴奋有不太自信的说:你看嘛,这里高光是不是质量更好的了,反射也更细腻辣。
然而,性能上也只有少许毫秒优化。妙玉其实就是对GGX和球谐光照拟合做了微小的贡献。但是与她投入的时间比起,这点优化完全得不偿失的。更灾难的是多平台移植完全是山川江湖一片红,妥妥的负优化。妙玉遂逃之。
启示:拿着螺丝刀拆轮子,中小游戏开发团队不需要左手论文右手公式的民间科学家。
Shader的本质是数学

周围不少前端程序员也会随着历史的进程纷纷转入游戏行业,朋友为人忠厚,又深感立业压力之大。每每深夜走在大街,向往自己职业目标,往图形渲染方向发展以谋高薪。
“Shader好复杂,我预三月重温图形学”。我也勉励之,三月毕, “Shader的本质是数学,学习得从长计议”。我劝道,可以尝试节点化工具连连看。他鄙夷到复述“Shader的本质是数学”三月复三月,效果之多却独钻算法,连一些基础Shader都没做出来。
事实上, “Shader的本质是数学”和“细节决定成败”一样都是正确的废话。现在游戏开发重实际效果,图形学算法点到即止。更有甚者引擎往节点化,代码节点化。如Houdini VEX有大势所趋。
启示:学车不要求造车,不需格物致知,解决问题即可。

kirin77 发表于 2022-5-31 18:06

[赞同]甚善

HuldaGnodim 发表于 2022-5-31 18:11

真实

franciscochonge 发表于 2022-5-31 18:17

工程上止步于“能用就行”

Zephus 发表于 2022-5-31 18:21

[赞同]

DomDomm 发表于 2022-5-31 18:30

妙哉[思考]

super1 发表于 2022-5-31 18:40

游戏里的图形学说起来就三板斧,噪声,拟合,转贴图[惊喜]

NoiseFloor 发表于 2022-5-31 18:43

对嘛,到时候效果不好的时候别找程序TA美术背锅就可以了啊

franciscochonge 发表于 2022-5-31 18:45

太经典了[捂脸]

Ylisar 发表于 2022-5-31 18:46

没被毒打过[捂嘴]
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