yukamu 发表于 2022-5-28 16:08

Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(7)(完结)Editor美化 ...

前言:

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上一章节:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类(下)
本节介绍一些常用的编辑器面板美化方法,牵涉【GUIStyle、GUISkin】,你可以理解为这两者是Unity内置的GUI绘制约束与模板。
一、字体格式/颜色

关键字:GUIStyle
样例:



奇奇怪怪的显示方式

示例代码:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PolishWindow : EditorWindow
{
    public static PolishWindow m_mainWindow; //主要窗口对象

    private GUIStyle defaultStyle = new GUIStyle(); //定义 GUIStyle

    //定义窗口菜单栏
    public static void OpenWindow()
    {
      m_mainWindow = EditorWindow.GetWindow<PolishWindow>(); //创建窗口
      m_mainWindow.Show(); //打开窗口
    }
    private void OnGUI()
    {
      defaultStyle.fontSize = 10; //字体大小: 10
      defaultStyle.fontStyle = FontStyle.Normal; //字体样式:normal

      defaultStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; //字体对齐方式: 居中对齐
      defaultStyle.normal.textColor = Color.red; //字体颜色: 红色
      EditorGUILayout.LabelField("这是红色字体", defaultStyle); //绘制GUI组件,使用 defaultStyle

      defaultStyle.alignment = TextAnchor.MiddleLeft; //字体对齐方式: 水平靠左,垂直居中
      defaultStyle.normal.textColor = Color.yellow; //字体颜色:黄色
      defaultStyle.fontSize = 20; //字体大小: 20
      EditorGUILayout.LabelField("这是黄色字体", defaultStyle); //绘制GUI组件

      defaultStyle.normal.textColor = Color.green; //字体颜色: 绿色
      defaultStyle.fontSize = 12; //字体大小 : 12
      defaultStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;//字体样式: Bold(加粗)
      EditorGUILayout.SelectableLabel("这是绿色字体", defaultStyle); //绘制GUI
    }
}
注:下文代码将只给出关键代码,实际使用位置如上所示在OnGUI()方法中。
二、GUI颜色

关键字:GUI.color
样例:


示例代码:
GUI.color = Color.red;
GUILayout.Button("红色Button");
GUI.color = Color.green;
EditorGUILayout.LabelField("绿色Label");
GUI.color = Color.yellow;
EditorGUILayout.IntField("黄色Int Field", 20);
三、面板分区/搜索框

关键字:
样例:


示例代码:
EditorGUILayout.BeginVertical("box");
EditorGUILayout.LabelField("这是【box】样式,用于显示面板的分区");
EditorGUILayout.Vector3Field("比如这是一个Vec3 Field", Vector3.one);
EditorGUILayout.BeginToggleGroup("比如这是一个Toggle Group", false);
EditorGUILayout.HelpBox("比如这是一个HelpBox", MessageType.Warning);
EditorGUILayout.TextArea("比如这是一个TextArea");
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
EditorGUILayout.EndVertical();

EditorGUILayout.Space(10);

EditorGUILayout.BeginVertical("frameBox");
EditorGUILayout.LabelField("这是【frameBox】样式,用于显示面板的分区");
EditorGUILayout.BoundsField("比如这是一个BoundField", new Bounds());
EditorGUILayout.Slider("比如这是一个Slider", 5, 0, 10);
EditorGUILayout.TextArea("这是一个【SearchTextField】样式的文本框", "SearchTextField");
EditorGUILayout.EndVertical();
GUIStyle、GUISkin的许多内置样式咱也不是很清楚全貌,只介绍了自己常用的几个,有额外需求的可以自行搜索看看。
四、案例实战

好了,你已经学会1+1=2了,下面我们来算一个微积分吧。
样例:



假设做一个可以翻页的资源检索器

示例代码:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PolishWindow : EditorWindow
{
    public static PolishWindow m_mainWindow; //主要窗口对象

    private const int arrayLength = 35; //定义元素数组长度
    private const int countPerPage = 10; //定义每一页的数量

    private GUILayoutOption maxWidth = GUILayout.MaxWidth(120); //定义一个GUI组件的最大宽度
    private Vector2 scrollRoot; //定义组件ScrollView的滚动Root
    private int page = 1; //当前page
    private int currentSelectionIndex = -1; //当前选择index
    private int totalPage; //页面总数
    private int[] someValues; //显示的元素
    private bool foldOut; //折叠flag

    //定义窗口菜单栏
    public static void OpenWindow()
    {
      m_mainWindow = EditorWindow.GetWindow<PolishWindow>(); //创建窗口
      m_mainWindow.Show(); //打开窗口
    }
    /// <summary>
    /// 当窗口打开时调用
    /// </summary>
    private void OnEnable()
    {
      someValues = new int; //实例化数组
      totalPage = (int)Mathf.Ceil((float)arrayLength / (float)countPerPage); //计算总页数
      for (int i = 0; i < someValues.Length; i++)
      {
            someValues = Random.Range(0, 100); //进行随机数据填充
      }
    }
    /// <summary>
    /// Editor面板绘制方法
    /// </summary>
    private void OnGUI()
    {
      scrollRoot = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollRoot); //开启 滚动视图
      foldOut = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(foldOut, "假装这是一个检索页面"); //开启 折叠组

      if (foldOut) //如果折叠打开,则进行绘制
      {
            EditorGUILayout.BeginVertical("frameBox"); //开始垂直布局,使用GUIStyle : frameBox
            for (int i = (page - 1) * countPerPage; i < someValues.Length; i++) //循环绘制,page 默认是1开始,这里【page-1】对齐数组下标。
            {
                if (i >= page * countPerPage) //一页只能绘制【countPerPage】个元素,但是arrayLength可能不止,在这里截断。
                  break;

                if (currentSelectionIndex == i) //判断当前index与选择index
                  GUI.color = Color.green; //为真,突出显示选择项
                else
                  GUI.color = Color.white; //为假,还原默认颜色

                EditorGUILayout.BeginHorizontal("box"); //开始水平布局
                if (GUILayout.Button("Select This One", maxWidth)) //绘制选择按钮,使用maxWidth限制组件宽度
                {
                  currentSelectionIndex = i; //记录选择Index
                }
                EditorGUILayout.LabelField($"这是【{i}】号,他的随机值是:{someValues}"); //显示数据信息
                EditorGUILayout.EndHorizontal(); //结束水平布局
            }

            EditorGUILayout.BeginHorizontal(); //开始水平布局
            EditorGUILayout.LabelField($"当前页数:{page.ToString()} / 总页数:{totalPage}"); //绘制页数信息
            if (GUILayout.Button("上一页")) //绘制上一页Button
            {
                page -= 1; //当前页面-1
                page = Mathf.Clamp(page, 1, totalPage); //由于页面数取值是1~totalPage,这里进行一次取值范围约束
            }
            if (GUILayout.Button("下一页")) //绘制下一页Button
            {
                page += 1; //当前页面+1
                page = Mathf.Clamp(page, 1, totalPage); //由于页面数取值是1~totalPage,这里进行一次取值范围约束
            }
            EditorGUILayout.EndHorizontal(); //结束水平布局

            EditorGUILayout.EndVertical(); //结束垂直布局
      }

      EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup(); //关闭 折叠组
      EditorGUILayout.EndScrollView(); //关闭 滚动视图
    }
}
小结:

实际上,但我们足够熟悉Editor编辑器这一套时,我们完全可以遵循OOP思想,进行编辑器组件的封装继承。
比如定一个总的EditorWindow类,定义一个抽象基类,然后在总窗口使用反射进行类型检索,对所有继承于抽象基类的进行汇总,在面板上显示对应的按钮,点哪个就实例化哪个窗口进行显示。
这样在写一个新窗口时,只需要继承于抽象基类,定义基本的逻辑与绘制就可以了,总窗口会自动地把新窗口归纳整理到自己的菜单栏中。
当然,编辑器的奇技淫巧还有许多,全靠经验积累。
终于写完了,完结撒花呜呜呜。
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