量子计算9 发表于 2022-5-18 14:23

手把手带你使用Paint in 3D和Photon撸一个在线涂鸦画板

Paint in 3D


Paint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!

它支持标准管线,以及 LWRP、HDRP 和 URP。通过使用GPU 加速,你的物体将以难以置信的速度被绘制。代码还经过深度优化来防止GC,和将所有绘制操作一起批次完成。

跟贴图系统不同,它是一个纹理绘制解决方案。这意味着你可以绘制你的物体上百万次,还是无帧率丢失,让你创作难以想象的游戏。

它在Unity应用商店上的售价是60美元,地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/painting/paint-in-3d-26286。
Photon


Photon中文翻译为“光子”,为有着15年服务器后端开发经验的德国Exit Games公司开发的高效,稳定,可拓展的网络引擎。为目前世界上用户最广泛,支持游戏类型最多的专业网络引擎之一,也是Unity应用商店里用户评价最高的网络组件。

世界多个知名游戏公司和工作室选用Photon作为其产品的网络支持引擎,其中包括WB华纳,Codemaster, 2K, Glu, 微软游戏工作室,史克威尔艾尼克斯,百代南梦宫,SandBox,雨神电竞等知名企业,也有许多工作室和新创企业正在了解和试用Photon之中。

它在Unity应用商店上有一个免费应用,地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922。

当然,Photon需要注册账号、创建应用等操作才能使用,还不了解的同学可以去官方网站查阅相关资料。

温馨提示:Photon的国外服务器在国内使用比较卡,所以最好去中国官网申请国内的服务器,申请地址:https://vibrantlink.com/chinacloudapply/。

下面正式开始。
创建工程


使用Unity Hub创建一个3D项目,然后分别引入Paint in 3D和Photon Unity Networking 2,如下图:

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温馨提示:在引入Photon Unity Networking 2后,记得配置AppId。
创建简易画板


为了方便演示,我们创建一个Quad作为画板,然后为其添加P3dPaintable、P3dMaterialCloner和P3dPaintableTexture组件,使用它们的默认配置即可,如下图:

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然后,创建一个空的GameObject命名为OneMorePaint,然后向OneMorePaint添加P3dPaintSphere组件,修改P3dPaintSphere组件的Color为红色,其他配置保持默认不变,如下图:

万猫学社

再向OneMorePaint添加P3dHitScreen组件,勾选上P3dHitScreen组件的ConnectHits,其他配置保持默认不变,如下图:

万猫学社

这时候,创建简易画板就做好了,运行以后就可以画画了,如下图:

万猫学社.png

只不过,还是个单机版,我们加上实时在线功能。
连接PUN2服务器


创建一个C#脚本命名为Launcher,再创建一个空的GameObject命名为LauncherGameObject,把C#脚本Launcher添加到LauncherGameObject中。

编辑C#脚本Launcher为如下内容:
using Photon.Pun;using Photon.Realtime;using UnityEngine;namespace One.More{    public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks    {      #region Private Fields      /// <summary>      /// This client's version number. Users are separated from each other by gameVersion (which allows you to make breaking changes).      /// </summary>      string gameVersion = "1";      /// <summary>      /// Keep track of the current process. Since connection is asynchronous and is based on several callbacks from Photon,      /// we need to keep track of this to properly adjust the behavior when we receive call back by Photon.      /// Typically this is used for the OnConnectedToMaster() callback.      /// </summary>      bool isConnecting;      #endregion      void Start()      {            this.Connect();      }      #region MonoBehaviourPunCallbacks Callbacks      public override void OnConnectedToMaster()      {            Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");            // we don't want to do anything if we are not attempting to join a room.            // this case where isConnecting is false is typically when you lost or quit the game, when this level is loaded, OnConnectedToMaster will be called, in that case            // we don't want to do anything.            if (isConnecting)            {                // #Critical: The first we try to do is to join a potential existing room. If there is, good, else, we'll be called back with OnJoinRandomFailed()                PhotonNetwork.JoinRandomRoom();                isConnecting = false;            }      }      public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)      {            Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);            isConnecting = false;      }      public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)      {            Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");            // #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.            PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions());      }      public override void OnJoinedRoom()      {            Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");      }      #endregion      #region Public Methods      /// <summary>      /// Start the connection process.      /// - If already connected, we attempt joining a random room      /// - if not yet connected, Connect this application instance to Photon Cloud Network      /// </summary>      public void Connect()      {            // we check if we are connected or not, we join if we are , else we initiate the connection to the server.            if (PhotonNetwork.IsConnected)            {                // #Critical we need at this point to attempt joining a Random Room. If it fails, we'll get notified in OnJoinRandomFailed() and we'll create one.                PhotonNetwork.JoinRandomRoom();            }            else            {                // #Critical, we must first and foremost connect to Photon Online Server.                isConnecting = PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();                PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;            }      }      #endregion    }}
这时候,就可以连接到连接PUN2服务器了,运行以后我们可以看到如下日志:

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实时在线同步


向之前创建的OneMorePaint添加PhotonView组件,使用默认配置即可,如下图:

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创建一个C#脚本命名为OnlinePainting,把C#脚本OnlinePainting添加到OneMorePaint中。

编辑C#脚本OnlinePainting为如下内容:
using PaintIn3D;using Photon.Pun;using UnityEngine;namespace One.More{    public class OnlinePainting : MonoBehaviour, IHitPoint, IHitLine    {      private PhotonView photonView;      private P3dPaintSphere paintSphere;      void Start()      {            this.photonView = this.GetComponent<PhotonView>();            this.paintSphere = this.GetComponent<P3dPaintSphere>();      }      public void HandleHitPoint(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Quaternion rotation)      {            if (preview)            {                return;            }            if (this.photonView == null)            {                Debug.LogError("PhotonView is not found.");                return;            }            this.photonView.RPC("HandleHitPointRpc", RpcTarget.Others, preview, priority, pressure, seed, position, rotation);      }      public void HandleHitLine(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Vector3 endPosition, Quaternion rotation, bool clip)      {            if (preview)            {                return;            }            if (this.photonView == null)            {                Debug.LogError("PhotonView is not found.");                return;            }            this.photonView.RPC("HandleHitLinetRpc", RpcTarget.Others, preview, priority, pressure, seed, position, endPosition, rotation, clip);      }            public void HandleHitPointRpc(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Quaternion rotation)      {            if (this.paintSphere == null)            {                Debug.LogError("P3dPaintSphere is not found.");                return;            }            this.paintSphere.HandleHitPoint(preview, priority, pressure, seed, position, rotation);      }            public void HandleHitLinetRpc(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Vector3 endPosition, Quaternion rotation, bool clip)      {            if (this.paintSphere == null)            {                Debug.LogError("P3dPaintSphere is not found.");                return;            }            this.paintSphere.HandleHitLine(preview, priority, pressure, seed, position, endPosition, rotation, clip);      }    }}
在线涂鸦画板就制作完成了,我们看看运行效果怎么样?
运行效果


构建以后,同时启动两个客户端,效果如下:

万猫学社

当然,这只是简单的在线涂鸦画板,你还可以再此基础上添加更丰富的功能,比如:修改画笔颜色、修改画笔大小等等。
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