Baste 发表于 2022-5-16 15:37

【Unity】把美术导入的动画和模型自动生成为程序所需要的预制体

美术导入的资源格式千奇百怪,我们程序需要的预制体一般为标准格式,比如模型放一层,物理放一层,脚本放一层。所以我们需要手动设置一次结构,我做了个自动化工具就可以一键设置好结构了
美术所给的动画文件


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自动生成工具


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生成一个程序预制体和一个Animator文件


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自动生成的controller文件


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自动生成的预制体结构


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下面是源码

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;namespace XFramework.AutoHandleAnimator{    public class AutoHandleAnimatorEditorWindow : EditorWindow    {      //动画文件      public static UnityEngine.Object aniObj;      //Prefab      public static UnityEngine.Object prefabObj;            public static void OpenWindow()      {            GetWindowWithRect<AutoHandleAnimatorEditorWindow>(new Rect(500, 500, 360, 360), false, "生成程序预制体", true);      }      private void OnGUI()      {            GUILayout.BeginVertical();            aniObj = EditorGUILayout.ObjectField("动画文件", aniObj, typeof(UnityEngine.GameObject), false);            prefabObj = EditorGUILayout.ObjectField("预制体文件", prefabObj, typeof(UnityEngine.GameObject), false);            if (GUILayout.Button("生成"))            {                if (aniObj != null && prefabObj != null)                {                  Generate();                  base.Close();                }            }            GUILayout.EndVertical();      }      private void Generate()      {            if (!aniObj.name.EndsWith("_Ani"))            {                Debug.LogError("动画文件不以 _Ani 结尾");                return;            }            if (!prefabObj.name.EndsWith("_Skin"))            {                Debug.LogError("预制体文件不以 _Skin 结尾");                return;            }            new AutoHandleAnimatorRequest().Generate(aniObj, prefabObj);      }    }}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditor.Animations;using UnityEngine;namespace XFramework.AutoHandleAnimator{    public class AutoHandleAnimatorRequest    {      public void Generate(Object aniObj, Object prefabObj)      {            var aniPath = AssetDatabase.GetAssetPath(aniObj);            Debug.Log("正在处理:" + aniPath);            Object[] objs = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(aniPath);            List<AnimationClip> clipsList = new List<AnimationClip>();            for (int i = 0; i < objs.Length; i++)            {                var obj = objs;                if (obj is AnimationClip)                {                  AnimationClip ac = obj as AnimationClip;                  if (ac.name.Contains("Take 001")) continue;//去除预览片段                  if (ac.name.Contains("__preview__")) continue;//去除预览片段                  clipsList.Add(ac);                }            }            var prefabName = GetModelName(aniPath);            var aniController = CreateAnimatorController(prefabName, clipsList);            CreatePrefab(prefabName, aniController, prefabObj);      }      private void CreatePrefab(string prefabName, AnimatorController controller, Object prefabObj)      {            GameObject prefabRoot = new GameObject(prefabName);            GameObject modelGo = GameObject.Instantiate(prefabObj as GameObject);            modelGo.name = prefabObj.name;            modelGo.transform.parent = prefabRoot.transform;            var animator = modelGo.AddComponent<Animator>();            animator.cullingMode = AnimatorCullingMode.AlwaysAnimate;            animator.runtimeAnimatorController = controller;            var targetPath = AutoHandleAnimatorPathSetting.ModelExportPath + prefabName + ".prefab";            //保存角色预制体            PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefabRoot, targetPath, InteractionMode.UserAction);            GameObject.DestroyImmediate(prefabRoot);            Debug.Log("create gameobject: " + targetPath);      }      private AnimatorController CreateAnimatorController(string prefabName, List<AnimationClip> clips)      {            var path = AutoHandleAnimatorPathSetting.ModelExportPath + prefabName + "_ani.controller";            AssetDatabase.DeleteAsset(path);            AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(path);            int rowCount = 8;//一列几个             int currentRow = 0;//当前列数            int currentRowCount = 0;//当前列clip个数            AnimatorStateMachine baseLayerMachine = animatorController.layers.stateMachine;            //空状态            baseLayerMachine.entryPosition = Vector3.zero;            baseLayerMachine.anyStatePosition = new Vector3(0f, 200f);            baseLayerMachine.AddState("null", new Vector3(0, 100f));            baseLayerMachine.exitPosition = new Vector3(0f, 300f);            //添加片段            for (int i = 0; i < clips.Count; i++)            {                if (i % rowCount == 0)                {                  currentRow += 1;                  currentRowCount = 0;                }                var x = currentRow * 300;                var y = currentRowCount * 100;                currentRowCount++;                AnimationClip clip = clips;                AnimatorState tempState = baseLayerMachine.AddState(clip.name, new Vector3(x, y, 0));                tempState.motion = clip;                EditorUtility.SetDirty(tempState);            }            EditorUtility.SetDirty(baseLayerMachine);            EditorUtility.SetDirty(animatorController);            Debug.Log("create controller: " + path);            return animatorController;      }      private string GetModelName(string path)      {            //女主角_Ani.FBX            var strs = path.Split('/');            strs = strs.Split('.');            strs = strs.Split('_');            var modelName = strs;            return modelName;      }    }}路径设置

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace XFramework.AutoHandleAnimator{    public static class AutoHandleAnimatorPathSetting    {      /// <summary>      /// 需要处理的模型根目录      /// </summary>      public const string ModelRootPath = "Assets/Arts/模型/角色/";      /// <summary>      /// 模型动画导出路径      /// </summary>      public const string ModelExportPath = "Assets/HotUpdateResources/Prefab/AutoCreateModel/";    }}
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