xiangtingsl 发表于 2022-5-11 13:22

Unity模糊遮罩

用法

将下面的Shader对应的材质设置到UI中背景图的Material上,可看到该背景图背后的所有物件都被模糊了。

调整“Size”可控制模糊程度。
示意


模糊遮罩.gif

Shader

SimpleBlur.shader
Shader "Custom/SimpleBlur" {    Properties {      _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)      _BumpAmt("Distortion", Range (0,255)) = 10      _MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}      _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}      _Size ("Size", Range(0, 100)) = 1    }       Category {         // We must be transparent, so other objects are drawn before this one.      Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }            SubShader {                   // Horizontal blur            GrabPass {                                     Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                  float4 vertex : POSITION;                  float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                  float4 vertex : POSITION;                  float4 uvgrab : TEXCOORD0;                };                               v2f vert (appdata_t v) {                  v2f o;                  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                  #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                  float scale = -1.0;                  #else                  float scale = 1.0;                  #endif                  o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                  o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                  return o;                }                               sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                float _Size;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {//                  half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));//                  return col;                                       half4 sum = half4(0,0,0,0);                     #define GRABPIXEL(weight,kernelx) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx*_Size, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight                     sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);                  sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);                  sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);                  sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);                  sum += GRABPIXEL(0.18,0.0);                  sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);                  sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);                  sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);                  sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);                                       return sum;                }                ENDCG            }             // Vertical blur            GrabPass {                                       Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                  float4 vertex : POSITION;                  float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                  float4 vertex : POSITION;                  float4 uvgrab : TEXCOORD0;                };                               v2f vert (appdata_t v) {                  v2f o;                  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                  #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                  float scale = -1.0;                  #else                  float scale = 1.0;                  #endif                  o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                  o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                  return o;                }                               sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                float _Size;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {//                  half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));//                  return col;                                       half4 sum = half4(0,0,0,0);                     #define GRABPIXEL(weight,kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely*_Size, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight                     //G(X) = (1/(sqrt(2*PI*deviation*deviation))) * exp(-(x*x / (2*deviation*deviation)))                                       sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);                  sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);                  sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);                  sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);                  sum += GRABPIXEL(0.18,0.0);                  sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);                  sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);                  sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);                  sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);                                       return sum;                }                ENDCG            }                     // Distortion            GrabPass {                                       Tags { "LightMode" = "Always" }            }            Pass {                Tags { "LightMode" = "Always" }                               CGPROGRAM                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest                #include "UnityCG.cginc"                               struct appdata_t {                  float4 vertex : POSITION;                  float2 texcoord: TEXCOORD0;                };                               struct v2f {                  float4 vertex : POSITION;                  float4 uvgrab : TEXCOORD0;                  float2 uvbump : TEXCOORD1;                  float2 uvmain : TEXCOORD2;                };                               float _BumpAmt;                float4 _BumpMap_ST;                float4 _MainTex_ST;                               v2f vert (appdata_t v) {                  v2f o;                  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                  #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP                  float scale = -1.0;                  #else                  float scale = 1.0;                  #endif                  o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;                  o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;                  o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );                  o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );                  return o;                }                               fixed4 _Color;                sampler2D _GrabTexture;                float4 _GrabTexture_TexelSize;                sampler2D _BumpMap;                sampler2D _MainTex;                               half4 frag( v2f i ) : COLOR {                  // calculate perturbed coordinates                  half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg; // we could optimize this by just reading the xy without reconstructing the Z                  float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;                  i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;                                       half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));                  half4 tint = tex2D( _MainTex, i.uvmain ) * _Color;                                       return col * tint;                }                ENDCG            }      }    }}
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