Doris232 发表于 2022-5-4 18:19

国产游戏 引爆 新·中国威胁论,文化输出逐渐掌握主动权

在国内玩家们还在吐槽腾讯、网易只想着挣钱,不投入资金布局3A游戏,并打磨游戏品质的环境下,全球游戏行业的“新·中国威胁论”已经甚喧尘上。


近日,纽约时报发布了一篇关于“日本在自己擅长的游戏领域被打败:来自中国游戏的冲击(Beating Japan at Its Own (Video) Game: A Smash Hit From China)”的文篇,通篇充斥着国外媒体带着有色眼镜的酸味评价,摘要中,赫然写着:“《原神》,一个日本奇幻RPG游戏的近乎像素级的完美重塑,已经吸金数十亿美元,给世界逐渐低迷的游戏行业重新注入活力。”不仔细想真的以为在夸原神,每个形容词摘出来都是褒义词,但拼到一起就给人一种说不出的奇怪感觉。


值得一提的是,给纽约时报供稿的两位作者,一位是专研亚洲文化和市场的Ben Dooley


另一位Paul Mozur,他所在的团队还曾获得过2021年度普利策奖。


其《中国如何操纵推特和Facebook》《北京如何对国外网红施加影响力》等标题党文章,真的是如国内一众营销号如出一辙。简直是盖伦出黑切,沉默又破防。UC不聘用他简直是一大损失,可见到了国外的流量密码就是哔~,(川宝china,china, china)懂得都懂。感兴趣的各位可以自行搜索,反正这两篇文章给我看的乐的不行。


纽约时报在文章中通篇都对《原神》、米哈游、腾讯、网易等中国游戏公司的产品及商业布局表现出了极度的不信任,字里行间中透露出的意思则是原神是个好游戏,但唯一的缺点就是他来自中国,深层意思是不是可以理解为,中国只适合做低附加值的商品,不适合做这种颠覆性的行业产品来扩大自己的影响力。



中国在国际游戏市场



中国的目光转向日本



元神的技术影响



译文

文中还表示,年产值达到2000亿美元的全球电子游戏产业,开始在中国觉醒,但无论如何其根源上还是从日本借鉴来的。文中特地强调,中国游戏公司正在将日本“视为一个营收目标”,可谁知,从2021年开始,中国已经把主要的海外市场从日本转移到了美国,总营收已经超过了36亿美元。可见纽约时报获取到的数据信息已经过时很久了



日本原神专柜

最后,作者借以感叹日本游戏“韶华已逝”作为结尾。更贴合了其中心思想:世界市场正在被,借鉴日本二次元为生的中国游戏公司蚕食。典型的“中国威胁论”。



渲染中国威胁论

纽约时报的这套操作其实不难理解,这和之前CNN等一些国外媒体针对中国的相关报道附加一些阴间滤镜的效果存在异曲同工之处。纽约时报这次的发挥也保持了以往的”高水准度“,采访日本原神攻略主播“金枪鱼头”的同时不忘初心的歪着屁股写文章。



日本主播金枪鱼头

国内的B站up主事后找到当事人求证后才得知,这位主播本来想借机安利夸奖一波原神,采访时录制了一大堆素材,最后纽约时报只将其一小部分原话,通过断章取义特意扭曲之后才报道了出来,这让其感到大为震惊。纽约时报在收到当事人的申讨后也是装聋作哑(沈腾,马什么梅)


其实这样的操作,真的是已经见怪不怪了,引用知乎社区一位同学的回答,看了后真的啼笑皆非,纽约时报连这种低级错误都能犯,当事人看到会怎么想,心疼这位刘老师一分钟(手动狗头)。


更离谱的还在后面,在知名的nga游戏社区里找到了一篇神级回复。该同学言简意赅的表述了海外媒体的真实写照,不可不称之为一绝。


早在川宝在位时,便抨击过纽约时报为一个不实新闻媒体。川宝像是在和你说一个秘密一样,小声的对媒体们吐槽道:我不会回答纽约时报的问题,因为他们最会搞fake news。


可见其名声广播海内外(另:川宝真实太可爱了~)。
如何破局

在这种局面下,作为母语并非英语的我们如何打破这种英文媒体把控舆论导向的壁垒呢。我们可以看一段国内著名主持人与国外学者的激论


主持人刘欣在和国外学者讨论时的心酸与无奈在言语间表露无遗,中文作为官方语言虽然有着超过10亿人的广大用户群体,但在英语面前还是略显小众,英语目前在110个国家和地区作为母语,其次是阿拉伯语,法语。中文仅局限在33个国家和地区。可见英语这门语言辐射的广度与深度目前还是是无法撼动的


目前在国际社会上我们面临的舆论环境异常复杂。国际舆论场上,一些西方国家利用语言优势和媒体优势颠倒黑白、混淆视听,在各个领域,不断拿各种问题攻击恶心我们,破坏和平发展的外部环境,企图遏制我们和平崛起的步伐。现在你也看到了,就连游戏行业也不打算放过我们,连他们自我标榜的“新闻客观”的遮羞布都不要了。
那我们就这么坐以待毙吗,其实不然,我们可以看到传统的主流媒体无外乎音频,视频,报纸这三种圈子,我们在海外的这些圈子里声音很微弱,那么我们为什么不另辟蹊径,找到适合自己的发声领域。挣脱出传统的媒体模式,找到通向游戏娱乐领域的敲门砖。
国内目前正处于突围的关键时刻,国产游戏的破圈也许正是一个契机,在娱乐休闲的同时,潜移默化进行文化输出,敲开这种新媒体模式的大门。区别于强行灌输,在润物细无声中让世界看到一个兼蓄并包的中国,并逐步产生文化认同感。而这一切有些人已经开始行动了
破而后立

说到这些领路人大家一定非常熟悉,无论是从前段时间爆火的昭和米国物语还是国产良心之作《黑神话悟空》他们都带有能引发网友热烈讨论的属性。至此事情便找到了突破口
说到哪一款游戏受到国外网友的关注度最高,目前来看还是原神。原神在发行后便席卷了全世界,在各大社交平台上热度长期霸榜。其每次更新后的新角色更能吸引一大批簇拥者


举个例子:深受欢迎的云堇及申鹤这两个角色的出现,更是将中国传统文化在二次元的基础上提升到了另一个高度,作为稍稍努力就能拿到的4星角色,云堇凭借类似花木兰的造型迅速成为玩家们关注的焦点,一度冲上推特趋势榜前二。



twitter热度榜

在将云堇打造为一件艺术品这件事上,为了呈现原汁原味的京剧元素,米哈游还特意邀请了曾获第29届上海白玉兰戏剧表演艺术奖“主角奖”、国家一级演员、花旦“杨扬”为角色配音。
在国内最火的视频社区BiliBili,更是一度将神女劈观的二次创作视频推向了新高度。其中不乏国家级艺术家下场助阵。



郑潇-神女劈观

更值得关注的是,在不久前的2021 TGA上,获得年度最佳移动游戏的《原神》,其所用于展示游戏内容的PV,在最后一幕同样是以云堇作为结尾登场,惊鸿一瞥更是惊呆了不少老外。
黑神话悟空更是凭借扎实的技术功底及惊艳的特效动画征服了一众玩家,虽然还未上市,但目前口碑极佳,期待其上市后的表现。
昭和米国物语作为文化拱火标杆产品也大受好评,在兼具大作的品质同时,新奇的脑洞也是让国外玩家对国内工作室刮目相看,并产生了有别于之前的看法。总之国外玩家对国产游戏的态度正在发生微妙的变化。

总结

那么中国与海外在经贸、文化、政治领域交流日益频繁的当下,从曾经的唯国外精英理论马首是瞻,到逐渐强调文化自信的过程中,文化对外输出变得愈发重要。
当今世界只有在别人真的认可并尊重你的时候,才愿意倾听你的声音。他们或许不赞同,但是了解你存在的价值,并自觉的让你去表达自己,慢慢的我们的文化便融入了世界,或许在潜移默化中也能改变西方国家那种非黑即白的价值观。
那你可能会问了:对外展现一段中华文化,就能迅速让外国玩家接受吗,文化输出不会如此容易吧!
这就是中国需要付出努力去突破的东西,游戏作为一种载体,亦可称为一种新媒体,在其中的竞争,合作,交流可以打破语言壁垒,让其他人更好的理解我们的文化,虽然文化与文化间的碰撞不可避免,产生的主观上的审美差异也客观存在,但恰恰这正是我们华夏民族最拿手的【和而不同】理论的最佳实践场景。至此这期就结束了,如果你觉得这个视频对你有帮助,或者赞同我的观点,辛苦观众姥爷们给个三连支持一下,老虎君在这谢过各位了~我们下期见
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