XGundam05 发表于 2022-5-3 08:53

UE4 技术美术 试用期工作总结

2022年4月29日 工作了快半年了总结一下吧
试用期工作总结
第一次提交



由于工作总结写的太少了被打回来,那就好好写一下吧,我不想卷的


自2021年11月9日入职以来,在领导和同事的帮助关怀下,思想、行为取得了新的进步,现将个人六个月试用期工作小结如下
近六个月的时间里,取得了如下收获:
我清晰的记得,第一个任务


[*]第一次尝试写用unity多pass毛发shader ,头皮发麻的4天
[*]有很多陌生的语法,多亏了团队中熟悉unity大佬边大哥还有吕老师SD大佬的帮忙,感受到了团队的力量




由于确实对unity水土不服,和领导聊了聊,让我做UE4的任务


[*]UE4确实到了我的领域,毕竟用了5年UE4,领导开始信任我愿意把一些事情交给我去做,感谢乐哥, 超哥
[*]尝试和项目对接,并且拆分需求,
[*]引入新的工具,新的流程,是的往往美术不知道

风场


[*]还能加入风场,风场还能影响树,影响草,影响体积雾,人物也能带动风场,特效也可以,风场的类型可以多种多样甚至龙卷风


体积雾还能刷,不仅仅能刷,还能刷颜色,还是可视化的




SD生成特效的贴图,地面材质



在拆分需求的时候,发现项目的需求分成两种

1.很零散的需求,往往是,比如这些,


[*]这些单个的的事情,是很好做的,
[*]不需要设计系统,主美看了没问题,写一个使用文档就ok了
[*]避免误会红色圈圈的不是我做的,只是接到了任务,和了解需找一些参考写成文档,交给别的大佬做的






2.还有完整的大模块

天气系统




[*]一开始是另外一个unityTA去做这个事情,
[*]由于不了解UE4几乎没有进展,不能进展的问题也很明显,这是一个很大的任务,而且还是跨引擎,就和我做别的引擎一样,有绝世武功但是用不出来

[*]后来就交给了引擎大佬也几乎没有进展,不能进展的问题也很明显,引擎大佬也是Unity引擎的人做UE4也是很难进展,大佬也和我交流怎么去这个东西,但是我也不知道怎么设计,我也不了解需求,毕竟不是我在做
[*]后来,我决定先开始调研,不是交给我是我参与了进来
[*]到我这里之后,我尝试了拆分,由于我还在做风场,同时搞不定这么多大模块的
[*]开始写计划分配任务,做调研,把每个细节找到参考图,去找主美说思路,
[*]这段时间很忙,也很快乐感觉能够整合整个流程做大的模块







[*]本以为会很好的进行下去,但是还是出了问题,我就负责了调研,但是没有负责实施
[*]首先,天气系统想做成模块化的,类似下面
[*]下雨+ 打雷
[*]下雨

[*]那么我就有一个很棒的想法Actor + Component这样就能组件化
[*] 参数可以用材质参数集合控制,但是这个思路没人去验证

[*]做法有两种,
[*]先做出单个效果,整合成系统
[*]先做出系统,然后写效果

[*]我们选择了 先做出单个效果,整合成系统
[*]然后就出现了问题,单个的做出来了,主美也通过了,
[*]但是最后引擎大佬去整合,之前大佬在做别的任务,然后接了雨天整合之后一脸懵逼,但是最后也是不了了之了,

[*]整个过程我参与了思路,但是实施不是我的,约等于只是做了分析。
[*]最后交给了另外的团队
[*]另外团队的领导和说,是因为缺少拍板的人
[*]想想确实是的,我只是提供了思路,PM去负责安排任务,但是没有拍板的人,但是我还不够资格成为拍板的人,自己不走过全流程是不能指挥别人的,我很认同,是我太弱这个不能怪别人




风场




[*]相对于天气风场就很顺利,完全是我自己肝的
[*]也总结了很棒的工作流程,






[*]完成工作步骤
[*]找到战神参考,找战神分享
[*]写Debug工具
[*]风场模拟
[*]点风
[*]方向风
[*]龙卷风
[*]电风扇
[*]挥刀对风的影响
[*]动画通过曲线控制风场大小
[*]风对草地的影响

[*]以后想做的
[*]风对雾,对水,毛发,火对风的影响等等
[*]当然也发现自己肝很累,但是想想能够掌控全流程也是很开心的,从实现玩具,到落地

体积雾和体积雾刷子




[*]体积雾
[*]学到了更重很Trick的事情,距离场阴影,布朗运动,上帝之光

[*]刷子,这个也很顺利灵感来自Asher大佬的UE5古代山河项目,进行了魔改
[*]好的地方
[*]用一个Gameplayer框架去写了类似于刷子的游戏,实时就能绘制
[*]用深度图产生程序化模型,避免了缩放导致距离场失效问题

[*]欠缺的
[*]需要手动保存图片
[*]不能刷颜色,密度


[*]移植到一半后来交给了,客户端大佬,确实看起来更像是工具,而不是TA的活了
落叶




[*]这里我还有很多大胆的想法,比如落叶和风场交互,从对应的树直接落下


水系统,交互水




[*]这是用了FluidInteractionTool插件进行了魔改,
[*]我发现这个插件写的很棒,
[*]可以根据每个骨骼进行线性检测,这样就能,人在水里不产生涟漪

[*]同时也发现了问题
[*]这里是产生了多张RT,完全可以用niagara最新的特性SimulationStage去写,
[*]涟漪的算法也可以改善
[*]还有就是这些线性检测是可以公用的,比如草地交互,雪地交互,完全可以用这一套线性检测,这也是我想做


[*]自我感觉成长还是蛮大的,领导愿意,让我做很多尝试也相信我,感觉很快乐,继续加油
[*]后面也会把这些模块做分享的

JoshWindsor 发表于 2022-5-3 09:02

popo的对话框吗[捂嘴]

NoiseFloor 发表于 2022-5-3 09:03

其实不仅仅是对话框。而且要实施。落地

c0d3n4m 发表于 2022-5-3 09:09

[大哭][大哭][大哭]我点错了

xiangtingsl 发表于 2022-5-3 09:12

好呀好呀[机智]

闲鱼技术01 发表于 2022-5-3 09:14

期待大佬后续的分享[惊喜]

zt3ff3n 发表于 2022-5-3 09:20

哪个项目呀

KaaPexei 发表于 2022-5-3 09:24

现在是保密的项目

RecursiveFrog 发表于 2022-5-3 09:33

萌新地编的我是跪着看完的
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