maltadirk 发表于 2022-4-29 18:06

2020年游戏圈都有哪些大事件?

我借助知乎用户郑金条的大纲结合自己关注的多个游戏媒体新闻的理解,梳理了对今年手游的多个趋势的理解。
二次元红海明显,女性向后继乏力。中高投入二次元卡牌成绩未达预期,不如做传统数值卡牌:未定事件簿,时空中的绘旅人等女性向,黑潮之上,解神者,命运神界,山海镜花等二次元,一人之下,狐妖小红娘,阴阳师百闻牌等泛二次元均快速下滑。今年只走出来了一个半(原神,加半个pcr)长线二次元游戏,做二次元效益不如做三国志幻想大陆,放开那三国,少年三国志零,街霸对决这种传统大ip卡牌养成游戏
mmo厮杀明显,长线产品远不如一梦江湖。一众高投入超高投入mmo通通跳水,龙之谷2,剑侠情缘2,再度公测的剑网3指尖江湖,龙族幻想,雪鹰领主等等均是一波流曲线,只走出来了天刀手游接棒一梦江湖。
独立向游戏纷至沓来,但是口碑和效益匮乏。战魂铭人,电子姬,我的侠客均因为变现不佳收入平平。不过也走出了江南百景图(遗憾的是获胜的又落入了传统抽卡的玩法),最强蜗牛(独立画风+玩法,但数值大坑类似剑与远征于是买的起量)
大量测试游戏失去惊艳感,但同时特殊品类游戏逐渐发展。比如巨人多款二次元放弃开发,比如腾讯发的内测中游戏诺亚之心,幻塔亮点不足难以吸引正向自发传播。但是腾讯发行像素研发的妄想山海,网易的哈利波特魔法觉醒,暗黑手游,还有三国无双手游等等
大厂下场,买量成本越来越贵,还受到高arpu的slg,充分吸量测试的超休闲以及大厂竞争,导致低充值的女性向,二次元买不起量,后期导量不足加自发传播弱迅速跌落。买量线下结合+品宣结合+特殊制作的广告+主播、平台活动这种组合拳越来越关键,同时自身吸量性需要广泛测试。
小厂并非毫无出路,虽然大工业化游戏走不通,但在核心向制作人烧美术走差异化画风,并厮杀一个足够合适的玩法,小概率能实现资本积累。但大厂把持工业化流程,大力投资维持地位。小厂不接受大量投资发行,资本积累风险过大。行业的头部化越来越快,导致高级人才越来越抢手。手游行业重现it的烧钱大战。
总结一下:尽管老游戏依然坚挺,尽管数值向、类型基本换皮仍有市场,但是长线留存的冲刷下往往只留下有独特竞争力的和先发产品,只有改良没有变革的游戏会导致多家互相竞争成本仍然高企(如SLG率土like和cok-like),但一味的创新又会风险巨大,缺乏用户基础,如同igg失败多次后走向了微创新cok-like出海,但也有可能出现原神奇迹,堪比王者吃鸡的产品。手游发展是大踏步前进的,但也是曲折的,同时往往先污染再治理,用坑钱谋快速发展的道路。高品质+坑钱的趋势愈加明显。
页: [1]
查看完整版本: 2020年游戏圈都有哪些大事件?