RecursiveFrog 发表于 2022-3-10 15:04

《从Cocos到Unity》 - 3.UI-UGUI的锚点和对齐策略

本期涉及的Cocos的知识点


1.Cocos里的锚点的概念及其作用
2.Cocos里的Widget组件的作用
UGUI中的Rect Transform组件


1.观察我们上一篇文章中创建的Image节点。他的的属性面板上有一个Rect Transform组件,如下图所示。可以看到其中的 Pos X, PosY, Pos Z,Width,Height属性。这里是什么属性,相信Cocos的用户不会陌生


Rect Transform组件

2.现在让我们疑惑的是,Anchors在Cocos里代表的是锚点,即节点中心点。所有的缩放,位移都是以此为基础的。但是在这个Rect Transform组件里Anchors居然是2个点,一个Min,一个Max。 同时多出了一个Pivot属性,这2个概念是什么?接下来,我们详细解释一下。

3.Pivot属性对应的其实是Cocos里的锚点的概念,它决定了节点的中心点的位置。所以这里可以理解为 Unity的Pivot 等价于 Cocos锚点。

4.接下来,我们说明一下Anchors这Min,Max 2个点的意思。在这里,首先请读者明白一件事(重要的事情说三遍)
这个Anchors 和 Cocos的锚点是2个概念,请不要用Cocos的锚点概念去套路这个东西。
这个Anchors 和 Cocos的锚点是2个概念,请不要用Cocos的锚点概念去套路这个东西。
这个Anchors 和 Cocos的锚点是2个概念,请不要用Cocos的锚点概念去套路这个东西。

5.我们创建2个Image,一个Parent, 一个Child。如下图,Parent设置为黑色,调整它的宽高为 400x300。稍微大一些。绿色的作为Child,设置的稍微小一些。


截屏2022-03-10 上午10.36.38.png

6.接着我们快速设置一下,Child的锚点,可以通过如下的箭头点击,设置锚点的值。此时锚点的值变为了2个(0.5, 0。5)。即是说,2个点重合到一起了。


快速设置锚点

7.接着我们点击Child的节点,可以观察到如下图,其中菊花形状的是我们的锚点(现在2个锚点重合了)圆圈的位置是我们的Pivot。


锚点的样子

8.接着我们拖动Child这个节点,改变它的位置,可以发现,随着Child节点位置的变化,Pivot随着Child位置的变化而变化(这一点对Cocos来说是很正常的),而锚点居然一直没有变。一直处于Father的中心位置。

9.如果我们将锚点设置成2个(0,0), 会发现锚点一直处于Father的左下角。
如果我们将锚点设置成2个(1,1), 会发现锚点一直处于Father的右上角。
聪明的Cocos开发者这个时候,应该可以意识到,锚点标注的居然是Child在Father上的坐标系原点。

10.在Cocos体系里,Child的坐标系原点就是Father的锚点位置。而在UGUI中,Child的坐标系的原点居然是不是Father的Pivot,而是靠自己Anchors确定的。也就是说,Child1和Child2可以拥有不同的坐标系原点。(这个设计相比Cocos来说,真是灵活到家了)。

11.接着,我们把Child的Anchors设置为如下图。


设置锚点

12.此时,我们观察编辑器。发生了如下的变化
(1). 锚点的值变为了(0,0),(1,0)
(2).场景里的菊花也变成了左右2个
(3).原本标记节点Width和Height的属性变成了 Right 和 Height(我的Width怎么不见了?)


属性面板发生了改变

13.此时,我们选中Father。注意,是Father哦。Father节点有四条边,可以通过拖动来改变自己的Size。我们选中右边的边往右边拖,把它的Width拉长。同时观察Child。
选中Father节点后

14.此时Child的Width也发生了变化。这显示是Cocos里的Widget功能啊,我们的Child的Width属性不见了,变成了Right。这不就是Cocos里的Widget组件的Right属性嘛。接下来我们分别拉动上下左右四条边。可以领会到Cocos Anchors此时的作用变成了Cocos的Widget了。

15.Unity里默认提供了如下图的很多默认Anchors设置组合,各位开发者可以自行每个情况都是常识一下,就可以对这个有更加清晰的理解了。


设置锚点
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