Unity实战问题-WebGL问题集锦-下篇
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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!! 专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
即将学会
了解到Unity发布WebGL,可能遇到的问题以及解决方法。
实践过程
问题十一
给UGUI精灵或按钮 添加自定义事件响应区域
所有UI都有Image组件,其中有RaycastTarget属性,勾选该属性为true则表示运行时UI精灵会响应相应交互事件,这套UGUI(包括NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改Image默认检测区域;
项目中我的按钮是这样的
如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;
Unity给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D组件
点击EditCollide会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);
还有我们要删除button原有的Image组件,新建一个C#类且继承自Image,把这个C# 添加给button,设置图片即可
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class CustomBtnArea : Image {
public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
return GetComponent<PolygonCollider2D>().OverlapPoint(screenPoint);
}
}官方的Image原生方法是这样的
跑起来,只有圈出的区域才响应
问题十二
鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;
注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
public bool isShowTip; //是否展示提示
private string name;//物品名称
public Font this_font;//字体样式,方便显示中文
void Start () {
isShowTip = false;
}
void Update () {
}
//这段注释的 是 3D物体的检测
//private void OnMouseEnter()
//{
// Debug.Log(&#34;鼠标位置&#34;);
// isShowTip = true;
//}
//private void OnMouseExit()
//{
// isShowTip = false;
//}
private void OnGUI()
{
if (isShowTip) {
//Debug.Log(&#34;鼠标位置===&#34;);
GUIStyle style1 = new GUIStyle();
style1.fontSize = 20;
style1.normal.textColor = Color.white;
//style1.normal.textColor = new Color(0,0,0);//可以自定义任何颜色
style1.font = this_font;//自定义字体样式
GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
}
}
//下面是 2DUI 内容的鼠标划入检测
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = false;
name = &#34;&#34;;
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = true;
name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
}
}
问题十三
Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样
问题十四
如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
//https://juejin.cn/user/4265760844943479/posts
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
public static void Open()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
}
Font toChange;
static Font toChangeFont;
FontStyle toFontStyle;
static FontStyle toChangeFontStyle;
void OnGUI()
{
toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFont = toChange;
toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFontStyle = toFontStyle;
if (GUILayout.Button(&#34;更换&#34;))
{
Change();
}
}
public static void Change()
{
Transform canvas = GameObject.Find(&#34;Canvas&#34;).transform;
if (!canvas)
{
Debug.Log(&#34;NO Canvas&#34;);
return;
}
Transform[] tArray = canvas.GetComponentsInChildren<Transform>();
for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
{
Text t = tArray.GetComponent<Text>();
if (t)
{
//这个很重要,博主发现如果没有这个代码,unity是不会察觉到编辑器有改动的,自然设置完后直接切换场景改变是不被保存
//的如果不加这个代码在做完更改后 自己随便手动修改下场景里物体的状态 在保存就好了
Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
t.font = toChangeFont;
t.fontStyle = toChangeFontStyle;
//相当于让他刷新下 不然unity显示界面还不知道自己的东西被换掉了还会呆呆的显示之前的东西
EditorUtility.SetDirty(t);
}
}
Debug.Log(&#34;Succed&#34;);
}
}
使用把这个c#放到你的项目中,最后在tool中打开
搞定!
作者:小空和小芝中的小空
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