Unity开发一款第一人称射击(FPS)游戏Demo技术指南
2001年,FPS游戏老大哥《CS》横空出世,迅速在国内外掀起了一波FPS游戏的热潮,随后《CF穿越火线》在国内上线,一举拿下“玩家最喜爱的十大网络游戏”大奖,到现在,《PUBG》、《使命召唤》等,依旧延续着FPS游戏的火热。而FPS游戏项目的立项和开发也在很多知名游戏大厂的开发计划中,很多小伙伴想要进入FPS游戏开发的项目组,那么在面试前,你的简历中如果有FPS项目案例的开发经验,那将会对你的面试增加不少胜算。
那本篇文章我们就来为大家分析一个FPS游戏案例的一个核心技术点。
市面上几乎所有的FPS类型游戏都具备换枪功能,今天我们主要就聊聊在Unity中如何实现这个功能。
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不同的枪械虽然玩家体验上完全不同,比如狙击枪可以开镜(不开镜也没有十字瞄准器),手枪可以连发,刀只能近战(而且攻击范围是根据武器长度来决定)
但是在切换武器这件事情上,他们非常类似,因为每一个武器都具备武器切换进入动画,有些会上膛、拉栓或者更干脆的耍个酷,退出动画也是同样。我们按Q或者按1、2、3、4键时候就会看到当前武器退出后紧接着新武器的进入。
并且武器的攻击无非是通过鼠标左键、鼠标右键、F键等等进行,不过有些武器还会存在状态,比如击右键后武器进入XX模式之类的,不过虽然表现不同但是逻辑进入的入口都是一致的。
根据这样的粗略总结,我们其实可以得到两个结论:
第一,我们完全可以创建一个武器的基类去修饰他们的共同点
第二,切枪只是就是退出当前武器,进入切换后的武器,按Q切枪癌也不过是要记录一下上一把武器是什么
这里,为了方便理解,我们不考虑武器从AssetBundle或者其他什么地方加载获得,假设他们都已经挂载在了玩家正确的位置,只是隐藏起来。
我们可以用数组保存我们的主武器、副武器、近战武器等,可以看出来这个数组是一个固定长度的,我们通过访问数组其实就可以访问具体的武器,然后可以去决定他们是否显示还是隐藏。
看到这里你应该会发现,这其实非常Easy,不过我们还需要处理一些逻辑,比如我们一定是当前武器退出动画播放完毕才能显示下一把武器的进入动画,这里可以采用动画当前播放进度或动画事件来完成。
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最终需要注意的是,不同武器还有不同的UI界面,也许你需要提示这个武器的Icon,但是更重要的是是否具备屏幕中心的十字准心、子弹数量、子弹的上限数量、攻击的时候有没有后坐力体现之类的。
关于FPS射击游戏换枪技术点的分析就到这里,,为了让喜欢游戏开发的小伙伴能尽早开发出自己的《FPS射击游戏》Demo,我们开设了《FPS射击游戏》5天训练营,让大家从0做出一款第一人称射击游戏Demo。
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