Project1:I wannnnnna
本游戏(或许关卡更为恰当)的demo是在2021年暑期游戏关卡设计课程中独立完成的。课程项目采取了GameJam模式,给定三天时间制作一个题材不限的关卡demo,最后让同学们互相试玩。恰好当时玩了两天的《I wanna》,想了一会决定参考这个游戏放飞自我,直接走魂系路线了。总之就是使用各种逆向思维的心理学模式尽可能使玩家步入陷阱从头开始。这次设计的机关种类繁多:
针刺/沼泽:简单的陷阱,接触即死
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大型蜘蛛:会通过身体接触攻击玩家
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毒蛇:会发射毒液球攻击玩家,但同时也是接触即死
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蛛网:接触即死,但可被去除
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传送门:能将玩家瞬移到另一位置(通常是不好的地方)
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宝箱:内含珍宝(或许)
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藤蔓:藤蔓会使玩家减速
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栅栏:阻挡玩家的在必经之路前进
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也有一些关卡必要道具:
剪刀:获取后可用于剪除藤蔓和蛛网
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火炬:获取后可以烧掉栅栏
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翅膀:获取后可以飞越沼泽
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同样放上游戏演示(2P部分)
https://www.bilibili.com/video/BV1ML4y137E4
游戏的玩法就是寻求解谜的方式,顺利到达终点。为了增加游戏难度,岔路口没有提示,需要玩家自己记忆探索,也没有检查点可以保存进度。不过为了平衡难度不至于太大,分叉设置不多,整体上还是单线到底,但还是需要躲避很多陷阱。在学习一顿时间unity之后,这次游戏的所有部分都由我独立完成(这次还是尝试2D视角),美术资源是从unity商店拿的,重点部分包括整个游戏地图块搭建、角色的移动和与陷阱的交互、陷阱的机制与布置等,整体上肝了两天就肝完了。最终的试玩环节也是恶意满满,只有两个同学在指导下坚持到通关,最后也是得到了这两位同学基于成就感的好评,并且附赠“折磨王”的雅称。此外老师在观看关卡演示后也对这个demo给予了肯定。
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