pc8888888 发表于 2022-2-24 22:23

2016年工作与学习总结

Unity
    今年在使用Unity的工作基本以Playmaker为中心展开。
    Playmaker的Template工具,在使用之后会让用户的playmaker经验,以及设计思维得到飞跃性的成长
    Template可以作为既存状态机的离线版本,对原有状态机进行抽象和优化处理,也可以作为模块化设计的一部分,在整个逻辑中担任被重复调用的模块化功能
    对于码力不是很强的个人使用者,可以通过template与script control action实现Template化的custom action,从而避免自己写action带来的代码试错和调试成本。
    今年Unity的第三方插件,除了playmaker之外,最大的惊喜在于使用Utomate这个Pipeline建设工具。和playmaker类似的是,它也可以通过一堆内置或者自行编写的action,来搭建针对当前项目的资源流程和构建管线。在当前的项目中,我建立了针对纯美术同事使用的资源倒入流程,保证了在只要文件名不发生错误的情况下,美术同事只需要将所有资源放置在一个单一目录 ( ..\_ResourcePool\, etc )下,Utomate就会根据不同的管线将资源文件梳理到不同的目录中去。

    Cinemachine是由Homeworld: Desert of Kharak的工程师开发的实时相机解决方案,尽管当前功能还不够完善,不过其高超的设计思路和使用表现已经让我已经无法想象不在以后的项目中使用这款相机插件的场景。
    今天一上官网发现,居然被收编了。

    Slate,第三方Cut scene插件,非常友善,非常强大,已被整合至当前项目的动态必杀技演出环节中。说实话,Unity马上要上线的Timeline工具,能不能在功能和易用性上打败Slate,我很怀疑。

    Slate + Cinemachine会产生什么?目前我经手过的最强视觉原型构建组合,用Slate作流程控制,Cinemachine作相机管理,开发者可以非常快速的搭建游戏的视觉效果原型,在此基础上可以不停的迭代视觉以及相机控制,对把握游戏的开发Vision有很大的帮助。
    游戏中的音频功能,经过再三考虑,决定放弃功能不是特别全面的Master Audio,而是转用行业标准Wwise,本来有考虑Farbric这个unity原生的功能也比较强大的音频方案,但是考虑到技能学习的问题,希望自己学到的知识尽可能不要局限在一个平台上,因此最终还是选择了Wwise。经过2天的基础学习,Wwise的功能和易用性的确让人惊艳。
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2016的主要课题之一,就是建立属于我个人的美术资源创作管线,其中最大的问题就属于3D资源的创作,为此前前后后试用了许多软件,包括Modo,Maya,Fusion360,Houdini,Zbrush,Mudbox,Blender,Cheetah3D。
Modo, Maya,Blender,Cheetah3D这些软件都是基于类似的建模思想,然而我偏偏对这种建模方式有点水土不服,因此都没有继续深入下去。Fusion360是一款强大易用的CAD软件,很适合作机械设计,但是在已经有Houdini的情况下是否还有必要使用,有待观察。
Zbrush
    直观,可见即可得是Zbrush给我最大的感受,雕刻的作业方式十分顺手,尽管20几年没有画过画,Zbrush却给我带回了一点画画的自信。Zbrush学习可以和绘画学习相辅相成,甚至Zbrush本身也可以作为绘画的辅助工具。
    2016年进度:完成初学者课程

Houdini
    Houdini给我的感受跟上述提到的3D软件完全不同,如果说Modo,Maya这些是软件对几何体进行各种点线面堆叠,链接和集合的操作来形成模型,那么Houdini则是一款完全由数据和逻辑驱动的建模软件。其他的软件的基本模型单元,在houdini中完全以数据的形式展现,并且由对数据的操作进行建模。不仅如此,对数据的引用,链接,过滤等逻辑化处理,形成了houdini非常独特的工作流。这种工作的结果,就是最终产生的模型并不是一般意义的模型,而是可以通过暴露建模过程中的关键参数和逻辑来调整成品的procedure model。用户对模型的每一步操作,都会以流程图中的Node来表示,用户对哪里不满,就可以针对那一步的node来进行调整,然后在最终的步骤,将关键参数暴露到外部,方便产生成品不同的变体。
    2016年进度:完成初学者课程

到2016年底,我心目中的3D美术管线的基本形态已经浮出水面,Zbrush担任人体和高精细模型的制作,Houdini担任产生游戏内使用的模型及动画制作,以及各种PCG素材。之后的步骤就是在Substance中上材质,最后导入游戏引擎使用。Substance的使用将是2017年学习的重点之一。
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