APSchmidt 发表于 2022-2-24 13:32

Astar寻路算法+弗洛伊德平滑优化

以TypeScript 来写
/**
*
* 寻路算法中使用到二元一次直线公式
*根据两点确定这两点连线的二元一次方程 y = ax + b或者 x = ay + b
*/
class MathUtil {
/**
*
* @param ponit1
* @param point2
* @param type 指定返回函数的形式。为0则根据x值得到y,为1则根据y得到x
*
* @return 由参数中两点确定的直线的二元一次函数
*/
public static getLineFunc(ponit1:egret.Point, point2:egret.Point, type:number=0):Function
{
var resultFuc:Function;

// 先考虑两点在一条垂直于坐标轴直线的情况,此时直线方程为 y = a 或者 x = a 的形式
if( ponit1.x == point2.x ){
if( type == 0 ){
throw new Error("两点所确定直线垂直于y轴,不能根据x值得到y值");
}else if( type == 1 ){
resultFuc = function( y:number ):number{
return ponit1.x;
}
}
return resultFuc;
}else if( ponit1.y == point2.y ){
if( type == 0 ){
resultFuc = function( x:number ):number{
return ponit1.y;
}
}else if( type == 1 ){
throw new Error("两点所确定直线垂直于y轴,不能根据x值得到y值");
}
return resultFuc;
}

// 当两点确定直线不垂直于坐标轴时直线方程设为 y = ax + b
var a:number;

// 根据
// y1 = ax1 + b
// y2 = ax2 + b
// 上下两式相减消去b, 得到 a = ( y1 - y2 ) / ( x1 - x2 )
a = (ponit1.y - point2.y) / (ponit1.x - point2.x);

var b:number;

//将a的值代入任一方程式即可得到b
b = ponit1.y - a * ponit1.x;

//把a,b值代入即可得到结果函数
if( type == 0 ){
resultFuc = function( x:number ):number{
return a * x + b;
}
}else if( type == 1 ){
resultFuc = function( y:number ):number{
return (y - b) / a;
}
}
return resultFuc;
}
}

class AStar2 {
    /**开放列表*/
    private _open:NodePoint[];
    /**封闭列表*/
    private _closed:NodePoint[];
    /**节点网格数据对象*/
    private _grid:Grid;
    /**结束节点*/
    private _endNode:NodePoint;
    /**开始节点*/
    private _startNode:NodePoint;
    /**找到的路径节点数组*/
    private _path:NodePoint[];
    private _floydPath:NodePoint[];
    /** 是否结束寻路 */
    public isEnd : boolean = false;

    /**启发函数方法*/
    //private _heuristic:Function = manhattan;
    //private _heuristic:Function = euclidian;
    private _heuristic:Function = this.diagonal;

    /**直线代价权值*/
    private _straightCost:number = 1.0;
    /**对角线代价权值*/
    private _diagCost:number = Math.SQRT2;

    /**在网格中是否找到路径*/
    public findPath(grid:Grid):boolean{
      this._grid = grid;
      this._open = [];
      this._closed = [];

      this._startNode = this._grid.startNode;
      this._endNode = this._grid.endNode;

      this._startNode.g = 0;
      this._startNode.h = this._heuristic(this._startNode);
      this._startNode.f = this._startNode.g + this._startNode.h;

      ////将开始节点加入开放列表
      this._open = this._startNode;
      //this._open.inOpenList = true;

      return this.search();
    }
    /**寻路*/
    public search():boolean{
      ////九宫格中心节点
      var node:NodePoint;
      while(!this.isEnd){
            // 当前节点在开放列表中的索引位置
            var currentNum : number;   
            ////在开放列表中查找具有最小 F 值的节点,并把查找到的节点作为下一个要九宫格中心节点
            var ilen = this._open.length;
            node = this._open[ 0 ];
            currentNum = 0;
            for ( i = 0; i < ilen; i++ ){
                if ( this._open[ i ].f < node.f ){
                  node = this._open[ i ];
                  currentNum = i;
                }
            }
            ////把当前节点从开放列表删除, 加入到封闭列表
            //node.inOpenList = false;
            //如果开放列表中最后一个节点是最小 F 节点 相当于直接openList.pop()否则相当于交换位置来保存未比较的节点
            this._open[ currentNum ] = this._open[ this._open.length - 1 ];
            this._open.pop();
            this._closed.push(node);

            ////九宫格循环 确保了检查的节点永远在网格里面
            var startX: number = 0 > node.x - 1 ? 0 : node.x - 1;
            var endX: number = this._grid.numCols - 1 < node.x + 1 ? this._grid.numCols - 1 : node.x + 1;
            var startY: number = 0 > node.y - 1 ? 0 : node.y - 1;
            var endY: number = this._grid.numRows - 1 < node.y + 1 ? this._grid.numRows - 1 : node.y + 1;
            ////一次九宫格循环节点
            for(var i:number = startX; i <= endX; i++){
                for(var j:number = startY; j <= endY; j++){
                  ////当前要被探查的节点
                  var test:NodePoint = this._grid.getNode(i, j);
                  ////若当前节点等于起始节点 或 不可通过 或 当前节点位于斜方向时其相邻的拐角节点不可通过
                  if(test == node || !test.walkable || !this._grid.getNode(node.x, test.y).walkable || !this._grid.getNode(test.x, node.y).walkable){
                        continue;
                  }
                  ////代价计算 横竖为1 斜方向为 Math.SQRT2
                  var cost:number = this._straightCost;
                  if(!((node.x == test.x) || (node.y == test.y))){
                        //cost = this._diagCost;
                        cost = 1.4;
                  }
                  var g:number = node.g + cost * test.costMultiplier;
                  var h:number = this._heuristic(test);
                  var f:number = g + h;

                  ////在开启列表或关闭列表中找到 表示已经被探测过的节点
                  if(this._open.indexOf(test) != -1 || this._closed.indexOf(test) != -1){
                        ////如果该相邻节点在开放列表中, 则判断若经由当前节点到达该相邻节点的G值是否小于原来保存的G值,若小于,则将该相邻节点的父节点设为当前节点,并重新设置该相邻节点的G和F值
                        if(f < test.f){
                            test.f = f;
                            test.g = g;
                            test.h = h;
                            test.parent = node;
                        }
                  }else{////未被探测的节点
                        test.f = f;
                        test.g = g;
                        test.h = h;
                        test.parent = node;
                        this._open.push(test);
                  }
                  ////循环结束条件:当结束节点被加入到开放列表作为待检验节点时,表示路径被找到,此时应终止循环
                  if(test==this._endNode) {
                        //console.log(test);
                        this.isEnd = true;
                  }
                }
            }
            ////未找到路径
            if(this._open.length == 0){
                console.log("no path found");
                this.isEnd = true;
                return false
            }
      }
      this.buildPath();
      return true;
    }

    /**弗洛伊德路径平滑处理*/
    public floyd():void {
      if (this.path == null)
            return;
      this._floydPath = this.path.concat();
      var len:number = this._floydPath.length;
      if (len > 2){
            var vector:NodePoint = new NodePoint(0, 0);
            var tempVector:NodePoint = new NodePoint(0, 0);
            //遍历路径数组中全部路径节点,合并在同一直线上的路径节点
            //假设有1,2,3,三点,若2与1的横、纵坐标差值分别与3与2的横、纵坐标差值相等则
            //判断此三点共线,此时可以删除中间点2
            this.floydVector(vector, this._floydPath, this._floydPath);
            for (var i:number = this._floydPath.length - 3; i >= 0; i--){
                this.floydVector(tempVector, this._floydPath, this._floydPath);
                if (vector.x == tempVector.x && vector.y == tempVector.y){
                  this._floydPath.splice(i + 1, 1);
                }else{
                  vector.x = tempVector.x;
                  vector.y = tempVector.y;
                }
            }
      }
      //合并共线节点后进行第二步,消除拐点操作。算法流程如下:
      //如果一个路径由1-10十个节点组成,那么由节点10从1开始检查
      //节点间是否存在障碍物,若它们之间不存在障碍物,则直接合并
      //此两路径节点间所有节点。
      len = this._floydPath.length;
      for (i = len - 1; i >= 0; i--){
            for (var j:number = 0; j <= i - 2; j++){
                if ( this._grid.hasBarrier(this._floydPath.x, this._floydPath.y, this._floydPath.x, this._floydPath.y) == false ){
                  for (var k:number = i - 1; k > j; k--){
                        this._floydPath.splice(k, 1);
                  }
                  i = j;
                  len = this._floydPath.length;
                  break;
                }
            }
      }
    }
    ////判断3点是否在一直线上
    private floydVector(target:NodePoint, n1:NodePoint, n2:NodePoint):void {
      target.x = n1.x - n2.x;
      target.y = n1.y - n2.y;
    }

    private buildPath():void{
      this._path = new Array();
      var node:NodePoint = this._endNode;
      this._path.push(node);
      while(node != this._startNode){
            node = node.parent;
            this._path.unshift(node);
      }
    }

    public get path():NodePoint[]{
      return this._path;
    }
    public get floydPath():NodePoint[]{
      return this._floydPath;
    }

    private manhattan(node:NodePoint):number{
      return Math.abs(node.x - this._endNode.x) * this._straightCost + Math.abs(node.y + this._endNode.y) * this._straightCost;
    }

    private euclidian(node:NodePoint):number{
      var dx:number = node.x - this._endNode.x;
      var dy:number = node.y - this._endNode.y;
      return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) * this._straightCost;
    }

    private diagonal(node:NodePoint):number{
      var dx: number = node.x - this._endNode.x < 0 ? this._endNode.x - node.x : node.x - this._endNode.x;
      var dy: number = node.y - this._endNode.y < 0 ? this._endNode.y - node.y : node.y - this._endNode.y;
      var diag: number = dx < dy ? dx : dy;
      var straight:number = dx + dy;
      //return this._diagCost * diag + this._straightCost * (straight - 2 * diag);
      return 1.4 * diag + this._straightCost * (straight - 2 * diag);
    }

    public get visited():NodePoint[]{
      //return this._closed.concat(this._open);
      return this._open;
    }
}

BlaXuan 发表于 2022-2-24 13:36

188952   相当不错 ,有几个方法 没有,能提供下么
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