RedZero9 发表于 2022-2-19 17:38

VR 游戏设计与开发避坑指南有哪些?

大家好,又是我。不小心就拖更了十余小时,虽然借口无用,但是确实是因为刚读完的这一章和我微薄的经验贴合的非常好,所以我在读的时候灵感疯狂迸发,进而产生了很多自己的理解。所以这篇可能会有点长,还和往常一样,请指出我想法上的不好的点或者错误的点,谢谢!
这章的主题叫做:“一些交互界面创造临场感”。本来我以为这章会像之前讲UI的一章一样,讲的是如何使用UI为玩家创造更好的游戏体验,但是看完第一段之后,我才发现这章原来是关于VR的。说句题外话,能在当时(2019年)判断VR很有可能是以后的一个游戏设计的大方向,并且在自己的书里面花费大量篇幅来介绍还不是完全成熟的VR技术以及设计技巧的作者,简直是太厉害了。不知道他有没有想到元宇宙的兴起和Oculus现在如日中天的VR一体机。既然这篇讲的是VR,而我正好有相关行业的工作经验(VR应用的开发),那我可以讲出来的就有很多了。还请各位仔细观看,帮我找出我的问题,谢谢!
言归正传,我们先从系统性的角度来分析一下什么是VR:Virtual Reality(虚拟现实),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界(逻辑现实),提供用户关于视觉等感官的模拟(本体感受现实),让用户感觉仿佛身历其境,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物。用户进行位置移动时(空间现实),电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界影像传回产生临场感。 (摘自 维基百科)
你们可能也都发现了,在上面的介绍里面,我添加了好几种“xx现实”和加粗、斜体了某些字。接下来我会一一介绍他们的意思,和为什么我觉得他们在VR的设计与开发中十分的重要。
先从最重要的一个:临场感 开始说起吧。我们可以把临场感看做是VR游戏或者应用所要追求的最高奥义。你也可以这么想:如果一个VR游戏或者应用,没有提供给玩家临场感,那么我们可以说它是失败的。因为VR被创造出来的目的就是将玩家带入另一个虚拟的世界中,我们可以通过玩家有没有体验到临场感来判断我们的目的有没有被达到。所以,在本文的剩下部分,我们主要讨论的都是“如何避免玩家临场感的丢失”和“如何提供给玩家更多的临场感”。而标题中所说的“VR游戏看起来很怪、自己没法沉迷进去”的问题也有特别大的概率(99%)是因为玩家在游玩(使用)你的游戏(应用)的时候,没有体验到足够的临场感。
PS:因为VR应用和游戏有很大一部分是一样的,提升用户(玩家)体验的方式都是提供给用户(玩家)更多的临场感,所以从现在开始,我在介绍技巧、想法的时候不会再单独用括号,比如:“VR游戏(应用)”来说明技巧、想法可以被同时应用在游戏或者应用中,而是下文中所有的技巧、想法都可以被用在游戏或者应用中,而在介绍时我只会说明VR游戏。
具体细化,我们就先从“xx现实”开始说起吧:在VR游戏开发时,设计师们有四种值得注意的现实。通过它们,临场感可以很简单地被创造出来。他们分别是:

[*]逻辑现实:定义了因果关系。(我的理解是,在你游戏中的基本规则。)
[*]空间现实:定义了如何在空间内移动。(因为VR游戏里面的移动方法和传统游戏不太一样,所以单独分出来一个现实。)
[*]本体感受现实:定义了在游戏空间内,玩家对自己的具体所在位置的感受。(这是四个现实中最重要的一点,因为如果这点做得足够好,玩家就会自然而然的知道自己在VR的虚拟世界中所处的位置。当他们接受这个位置的时候,也基本上代表他们已经融入进这个世界中了。)
[*]社交现实:定义了玩家如何与其他人互动。(加分项,因为现在很多VR游戏还没有社交的功能,但是如果有好的社交功能,就能提供给玩家更强的社交现实,这样的话即使其他现实做的不尽人意,玩家还是会把注意力放到与他们社交的人身上,从而忘记其他不好的现实,从而获得临场感。)
当你看到这里的时候,可能已经像我一样晕了:到底什么才是现实?难道我现在存在的地方不叫现实吗?别担心,我在看书的时候也问了我自己一个同样的问题,然后我找到了属于我自己的答案:刚才介绍的4种现实,可以被认为是在游戏设计的时候被你创造出来的“现实”,是虚拟的,和我们存在的这个现实的含义是不一样的。在VR游戏设计的领域里面:我们可以这么理解现实:一套抽象的、类似于规则的、被我们创造出来的东西。玩家可以通过感受它们来为自己创造临场感、来进入我们为他们创造的虚拟世界。还是很抽象,对吧?但是如果给它带入进刚才我们讲的四种现实里面呢?比如:逻辑现实:使我们创造的关于这个世界运行的规则。玩家如果遵守规则的话就可以获得临场感(前提是我们的世界有提供给他们临场感的能力),就能真正的进入我们为他们创造的虚拟世界了。这么一看还是说的通的。这就是目前我对“现实”的理解了,如果您的理解不同,请在评论区里写下你的想法,方便我们探讨,感谢。
之后,所有的基础概念都介绍完了,我们已经知道了VR游戏最重要的就是创造临场感,没有临场感的VR游戏=玩家不会真正的走进你给它创造的世界中=你做的游戏失败了。而所有传统游戏设计中很重要的关卡设计、故事设计、角色设计之类的东西,在这里都是为了临场感而服务的。那么,接下来要做的事情就很简单了:我们要尽可能的消灭掉威胁临场感的因素,尽可能的添加玩家获得临场感的手段。
首先是介绍“什么是威胁临场感的因素以及如何才能消灭它”。
第一点就是老生常谈的话题,也是VR游戏临场感最大的威胁:晕动症。可以想象一下,你有没有过晕车、晕船、晕机、或者是玩游戏的时候3D眩晕的症状呢?晕动症的症状与他们十分类似。但是与3D眩晕症对于普通会造成3D眩晕的PC游戏不同,晕动症对于会造成晕动症的VR游戏的打击是致命的。因为3D眩晕症的发病是缓慢的,经常有人会在发病之前可以先玩上几个小时,才开始发晕(比如我)。在这几个小时之间,玩家可以充分的体验你的这款游戏,如果兴趣曲线里面的“钩子”(可以理解为游戏的第一个小高潮)成功的勾住了玩家,玩家虽然有3D眩晕,但是他还是会选择:“玩一会歇一会”这个原则继续玩下去。因为可能是游戏中的故事、人物、世界之类的设计元素让他已经沉迷了。所以3D眩晕对于绝大多数的普通PC游戏不是什么大问题。
但是晕动症对于VR游戏来说,问题就要大得多了。首先与3D眩晕症不同的是,晕动症发病很快,可能不到15分钟,玩家就会感觉到头昏脑涨,反胃想吐了。而一般这个时候,游戏的小高潮还没有到来。所以即使你的“钩子”做的有多么的精彩,多么的棒,你也不能成功勾住玩家的兴趣。第二点,由于VR游戏最重要的就是临场感,但是玩家已经头晕脑胀,反胃想吐了,他是不可能有临场感的,他心里想的只会是“我该怎么逃脱这该死的世界”。临场感都没有了,游戏当然就失败了。所以对于VR游戏,一定要经过多次迭代,多寻找不同的人测试游戏,以防晕动症的产生。那么如果在你的游戏中,真的很不幸,有很多的人在测试你的游戏的时候得了晕动症,那该怎么办呢?这里有几个解决方案可以试一下:

[*]高刷新率:帧数最低最低也要稳定在60FPS以上。这时候你可能会想:“哎呀,机能跟不上啊”,“代码写的不好,改太麻烦了”之类的借口,但是为了彻底消灭晕动症,这是必不可少的一环。因为玩家在游玩的时候,玩家的脑袋是可以高速转动的(比如刚才在看向左面,之后一秒扭头看向右面)。但是如果场景的刷新率跟不上玩家头部的快速移动,玩家的大脑就会觉得很奇怪,就会产生眩晕的感觉。(而且一卡一卡的世界一看就不是真的,玩家自然不会沉浸进去了就。)所以,如果你的游戏不幸成为了晕动症的始作俑者,请试一试优化一下你的游戏,让刷新率稳定在60FPS以上。但是如果你的游戏至今还没测试出有晕动症的症状,你可以试试我刚才说过的“快速扭头”的方法测试一下,看看晕动症会不会出现。因为你永远无法假设你的玩家不会快速扭头。


[*]避免剧烈的虚拟相机运动:这个方法和避免晕车的方法相反:在坐车的时候,避免晕车的话你需要看车窗外,让你的大脑确认你是在运动,就可以缓解晕车了。但是在VR游戏里面,你并没有真的在运动。你的大脑里面几乎所有负责平衡的机制都在说:这小子坐的好好的,没动啊?但是由于你在你的游戏里面布置了很多剧烈的虚拟相机运动,比如驾驶战斗机起飞,开车弹射起步。你的眼睛就会告诉大脑:你们都错了,这小子明明动的老快了。于是你的大脑就晕了,它不知道哪个才是对的了,于是你就晕了。当然,这个方法并不是说:“取消所有虚拟相机运动吧,让玩家自己走就可以了。玩家的活动范围永远只有房间那么大,或者只有VR上面连着的线缆那么长。”虚拟相机运动是很多VR游戏不能不垮的槛,因为通过虚拟相机运动,可以让玩家坐在座位上就能探索很大一部分的世界。我们要做的是如何才能让虚拟相机运动的时候玩家不晕呢?以下就是关于这个问题的解决方案了:
[*]匀速运动:我们的眼睛和脑子,说聪明也聪明,但是说蠢也很蠢。他们可以轻而易举的捕捉到剧烈的加速减速的不对头情况,但是他们却很难正确地捕捉到匀速运动的不对头情况。因为匀速运动时和静止时一样,你的大脑里负责平衡的部门都显示一切正常。所以这也理所让然的成为了第一点比较完美的解决方案:如果必须要运动,跳过剧烈的加速减速过程吧,直接让玩家的摄像头匀速运动。这样的话,不适感就会小很多,而且你损失的只是加速减速的动画,如果其他方面做得很好的话,玩家会很自然的跳过“为什么没有加速减速动画”的这个问题,因为它们并不重要。
[*]隐藏边际:如果一定要进行运动的话,将不重要的东西,但是能让玩家感知出来它们在运动的边际化的东西删除掉。(比如高速运动时远方的山会越来越大,高速运动时路上随机出现的你可能会路过的房子。)为什么要这么做呢?因为实际上,为了不让玩家产生晕动症,你是不希望玩家在运动的时候注意力分散,左看看,右看看的。所以你可以去除掉那些没有用的,但是会分散玩家注意力的东西来尽可能的减少玩家的晕动症。因为当玩家的注意力不是很集中的时候,即使是在匀速运动,也有可能因为注意力中断而产生“加速或者减速”的错觉,从而让他们产生晕动症。所以隐藏起所有边际吧,让玩家只把注意力集中到他们的目标上,这样可能会让他们的晕动症有很大的改观。但是注意:这个方法可能会有少量临场感的代价。因为场景中对玩家不重要的东西已经消失不见了,如果你没有成功的抓住玩家的注意力,让他们有了左看看、右看看的机会,那么他们就会发现场景中缺少了很多的东西,从而让他们开始怀疑这个世界的真实性,从而损失临场感。
[*]TP(通过传送来移动):我不建议用的方法,因为我玩过的所有通过TP来实现移动的游戏都不能让我真正的将我带入进那个虚拟世界。具体的原因我读完了这一章我才知道:是因为每次TP之后,我都需要一段时间(可能是零点几秒,可能是几秒)来重新确定我在世界中的位置,这样的思考时间虽然很短,但是足以破坏全部的临场感了。临场感有一部分是通过真实的虚拟世界带来的,但是TP把世界给分割开了,用了TP的世界,我个人感觉就不是连续的了。这是很大的一个问题,更重要的是,如果你的游戏只支持TP,不支持腿就更糟了。玩家会在每一次用TP的时候想:为什么我不能用腿走呢?所以用TP来实现移动的游戏,真的很难创造出临场感。虽然他会完全消除晕动症的问题:因为你压根就没有运动过。
[*]不要让相机有任何脱离玩家的头的动作:这个指的是,比如玩家在游戏中和两个人面对面谈话,玩家一直在盯着A,但是当B说话的时候,游戏自动的将摄像头对准B了。(这个例子十分的不好,因为我相信没有人会做这么蠢的事情,但是作为例子来说足够了。)如果这样做的话,玩家的大脑就会又双叒叕的收到另一条错误信息:负责平衡的部分:稳定,没转头;眼睛:刚转了40度你们感觉不到的?于是玩家的又一次感受到了头昏脑涨,晕动症又发作了。其实这个问题压根就不应该出现,因为让相机有任何脱离玩家的头的动作是十分笨蛋的行为。玩家通过转头来观察、感受这个世界是最能带给玩家临场感的手段了。玩家在扭头探索的过程中会逐渐地将自己带入进世界当中。通过观察就可以知道,几乎所有人刚刚通过VR走进一个全新的世界里的时候,他们第一件干的事情永远都是“左看看、右看看”。为什么要放弃这个最有效的手段,而带给玩家晕动症呢?
眩晕是个很严肃的事情,即使是为了整个行业着想,请一定要清除掉晕动症的问题再发布游戏。俗话说的好,一朝被蛇咬,十年怕井绳。晕动症是会给玩家带来对VR的不良印象的,如果玩家第一次玩VR就头晕脑胀,直接吐了一地,那么他可能在余下的好几年甚至几十年中都不会再次尝试这个新奇的小东西了。于是,VR界就少了一个潜在的玩家。所以,请严肃对待眩晕这件事情,不要让自己的游戏变成压垮玩家的最后一根稻草。
下一个临场感的威胁是:反直觉的互动。互动一直是游戏中最重要的一环,因为游戏是可以被归类为“互动媒体”这一类的。这点在VR游戏里面也是一样的,互动也是带给玩家临场感的重要手段之一。和传统游戏不同,在VR游戏的互动方面,复杂度是远远的超过普通电脑游戏的。因为玩家一旦把自己代入进虚拟世界里面,他们就会按照自己的行为逻辑来处理所有的互动,你提供的任何提示都有可能会变的无效。比如作者在书中举出的例子:在他曾经参与过制作的一款VR游戏里面,玩家坐在驾驶位上,需要打开方向盘下面的一块被四个螺丝拧紧的面板。他们一开始想的都是从副驾驶的手套箱里面找个工具,这点是没有错的。但是他们打开手套箱就会看到一把小刀,事情在这时候就出现了偏差:绝大多数人会尝试拿起小刀,用小刀把螺丝给拧掉。但是由于之前作者的团队都没有想到这种事情会发生,所以几乎所有玩家看到没有用的时候都感受到了沮丧和临场感的丢失。因为这一件小事,他们知道这个之前很有意思的世界是假的了。但是如果让玩家可以用小刀打开螺丝,整个系统可能都要进行大改,因为螺丝刀和小刀在游戏后面的流程里都有重要的作用。所以作者决定在玩家用小刀拧螺丝的时候提示他们:“小刀虽然能干很多事情,但是这颗螺丝长得很奇怪,不能用小刀来拧。”虽然这个方法也损失了不少的临场感,但是比直接让玩家发现这个世界是虚假的好的多得多。总结一下这个小故事:在设计阶段,不可能有设计师可以想到所有玩家可能会执行的交互方式,所以就要通过不断的迭代,不断地迭代来完善游戏中的交互逻辑,一直到完全消灭到游戏中的反直觉的互动。因为一点点反直觉的互动,可能就会让你精心设计、精心布置的临场感毁于一旦。
第三点对于临场感的威胁是:过于紧张。这点,在VR上玩过恐怖游戏并且被吓得屁滚尿流的设计师可能会感触颇深。恐怖游戏,或者所有能让玩家造成紧张刺激情绪的游戏都是一把双刃剑,只不过有的离自己的刃小,有的离自己的刃大。在电脑上,由于玩家的对害怕的期望,导致他们其实不能真正的沉浸于恐怖游戏的世界当中。在手机上,虽然玩家也不能完全沉浸,但是那恐怖的画面还是离你脑袋近啊!因为手机就被你握在你的手里。这导致了你虽然知道:这个游戏很吓人,我如果沉浸了就得被吓死,但是由于手机屏幕比较小,并且举的一般都离自己的脑袋近,玩家还是会或多或少地沉浸进恐怖的游戏世界中。但是对于VR就不一样了,你戴上头显的一刹那,即使你有心理准备,也会像在古代两军交战时的头兵一样:虽然有准备,但是知道自己有可能马上就要死了,你没有办法。因为VR相比于其他两种平台,太容易让人沉浸了。游戏中出现的Jump Scare是真真切切的出现在玩家面前的。所以,所有紧张、刺激的情绪在VR中都会被放大数倍。如果处理不好这些紧张、刺激的情绪,玩家就有可能被吓到,从而开启自己的保护措施:疯狂的给自己心理暗示:“我在玩VR,这些都是假的;我在玩VR,这些都是假的......”。这样一来,你好不容易营造起来的临场感,就全都在一瞬间消失不见了。更有甚者会在受到惊吓时直接摘下头显,这样就更直接了:他直接退出了你创造的世界。所以如果想在游戏中添加有关于紧张、刺激的元素的时候,请一定要三思而后行,也一定要考虑到被放大数倍之后的情绪会是什么样子的。而且在适当的时候得减少或者直接砍掉会让玩家突然地造成大量紧张、刺激情绪的元素。(当然这个就要请小白鼠来测试一下了。)
第四点对于临场感的威胁是:不真实的音效。这点其实不用多说,因为现在你们就可以想象一下,如果你的手机掉在了地板上,却没发出任何声音;或者发出了奇怪的声音(比如很廉价的砸地板的声音),你直接就会开始怀疑自己的耳朵是不是出问题了。你会怀疑自己的耳朵是因为你确认并且坚信你所在的世界是真实的,但是如果你正在玩VR呢?你会直接认为你所在的世界为虚假的。刚才好不容易获得的临场感就全部都消失了。这也再一次体现了迭代、测试的重要性。你需要在场景中不断地试验,看看哪里都不和谐的音效需要被修改,直到最后你听所有的音效都不会有“虚假、廉价、让人出戏的感觉”。
第五点对于临场感的威胁是:本体感受的脱节。这个问题是“你看到的东西和你脑子里面的感受不一致发生的。”这点可能和晕动症的诱因有点像,但是本体感受的脱节并不会让玩家感到生理上的不适,它只会让玩家损失临场感。但是这不代表这个威胁不大,实际上,这个是比较经常发生的威胁之一,我们应该时刻注意。当玩家把自己带入进你为他创造的世界之后,他的脑海里,他就是他在那个世界里面的化身。(可能是主角、可能是你规定的什么东西、如果你没有规定的话,在他的脑海中他就是一个能看得到东西的幽灵。)但是他在现实生活中的感觉还没有完全的消失。所以就会有出现他的脑海里的自己和现实生活中的自己的感受不一样的状况出现。比如:游戏中玩家坐下了,可能是通过按了一下手柄上的A键,但是现实生活中玩家还在站着。这就造成了本体感受的脱节。这种情况发生之后,玩家就会知道:两个世界,一定有一个是虚假的,我不应该沉浸进去。于是,他就会留意世界是虚假的细节,然后临场感就没有了。这么一看,这个问题还是个很严重的问题。但是有人就会说了:那如果我压根不显示他的身体呢?这样的话玩家也不知道自己是个什么状态。这确实是一个好的解决方案,至少可以让玩家不会因为“我翘着二郎腿,但是游戏中的人正襟危坐”这种小问题而丧失临场感了。但是这种方法仍然有很多的不足:本体感受的脱节还有可能是因为不正常的场景布置,导致玩家的视角出现了过高或者过低的情形。这样的话单单的通过不向玩家显示他们游戏中的身体就不能解决问题了。解决方法仍然是通过迭代、测试,通过自己的感受努力发现并且解决更多的问题。争取不要让真正的玩家在游玩的时候感受到这些问题而导致临场感的丢失了。
第六点对于临场感的威胁是:缺少自我认同。这点还是非常普遍的。由于VR机能的限制,现在还不能做到像巫师三那样,你玩游戏的时候几乎可以和所有的NPC还有很大一部分的地图内道具进行有逻辑的互动。所以在玩家游玩游戏的时候,由于没有这些有逻辑的互动,玩家就可能感觉到自己在这个世界中是透明的、是会被无视的存在。之后当游戏内的故事向玩家介绍:你是谁谁谁的时候,玩家就会觉得故事和自己的体验对不上了。于是好不容易得到的临场感就又一下子消失不见了。我个人认为由于机能的限制,也就是我们设计师跨越不了的限制,这个问题很难被解决,现在比较好的解决方案可能只有:降低玩家对于这方面的期待(减少NPC、减少世界中看起来可以被互动的元素)、或者通过故事来解决了(在故事中写明:你其实就是个透明人儿)。
看完了上面六点,你是不是会觉得前途一片黑暗了呢?本来创造出临场感已经够难了,还有这么多细枝末节的小事会破坏我们好不容易创造出来的临场感。我当时看到这儿其实也是这么觉得的,甚至于这几个点让我觉得VR游戏比传统游戏更难设计。但是接下来,作者就提出了很多帮助玩家获得更多临场感的技巧,并且VR平台对比其他平台的优势。这之后让我信心百增。事不宜迟,赶紧来看看吧!
营造临场感的方法一:手的存在。手这个东西,对于使用Oculus Quest1 或者 Quest2的设计师一定不陌生。因为在他们两台机器上都有完备的手部追踪系统。但是话说回来,为什么是追踪手而不是追踪其他东西呢?因为手是最好的我们和VR世界交互的媒介。手是非常特殊的,它有神奇的魔法:每当人们怀疑这个世界的真假的时候,如果他们盯住他们的手的话,他们就会更倾向于相信这个世界是真实的。我想可能是因为在现实生活中,我们几乎每时每刻都能看到自己的手,所以我们的潜意识里面会将“看到手”和“真实世界”这两个事情联系到一起。而且,如果在你的游戏中,可以用手来和周围的环境进行交互的话就更好了,这样的话玩家就会更容易相信那个世界是真的了。但是这个方案存在一个至关重要的问题:一要想实现这个功能是很耗时并且麻烦的,而且还需要花很长的一段时间来打磨玩家的体验。说一说我的经验:如果手部的操作、交互做到了一定的地步,即使其他方面,游戏做的十分的平庸,还是会带给玩家很大的临场感。比如说在Oculus Quest平台上的,以手势操作为核心玩法的游戏:《Hand Physics Lab》(应该是叫这个名字)。它的核心玩法就是通过手来在VR里面实现一些我们在现实生活中用手实现的操作:比如玩华容道,比如抓起一根木条。虽然它的其他方面做的可以用粗糙来形容,但是我在玩的时候真的可以获得巨大的临场感。真的是感觉我就坐在一个粗糙的小木桌前面,摆弄着积木。这可能就是手的魔力之一。但是打磨用户用手交互的体验是个真正费事费力的苦差事。要做好和“手”搏斗好几个月的准备再开始,但是相信我,当你看到回报的时候,你是不会后悔的。
营造临场感的方法二:社交临场。这点适用于以社交为目的的游戏当中,比如VR Chat。因为在这种游戏里面,玩家的目标、目的都是在与其他人社交上,所以社交的真实感就会直接的影响到他们能否获得临场感。而其他方面的好坏其实对于临场感的影响不大,比如场景布置带来的临场感。如果在玩家和其他玩家进行社交的同时,他们可以互相给别人打手势、做动作、做表情的话,玩家就会真的认为他们是在和别人面对面的交谈,因为在面对面的交谈的时候你能做的也只有这些了。这会让与玩家社交的人显得更真实,于是这个世界就会变得更真实了,临场感也就这么来了。
营造临场感的方法三:熟悉场景。这点也非常的简单。使用玩家十分熟悉的场景作为你游戏的场景,就会为玩家迅速并且大量地带来临场感。这是因为当玩家处于他们熟悉的场景里面时,他们可能会想起在现实世界中关于这个场景的故事,比如一个麦当劳的场景:当玩家第一次进入并且认出来这是麦当劳的时候,他们可能会想:我上周刚在这儿买了一个巨无霸,但是他忘记给我放酸黄瓜了。之后,他们就会将游戏里面的场景和现实生活中一样的场景融合到一起。这样的话,临场感不是直接就来了?因为在玩家眼里,这已经是一个真实的场景了。
营造临场感的方法四:真实的音效。在之前对于临场感的威胁里面有一条是:“不真实的音效”。这条就正好跟那个威胁反过来了。这也证明了音效对于临场感是非常重要的,用的好了事半功倍,用得不好就会造成不可磨灭的坏结果,所以在为VR游戏设计音效要比为传统游戏设计音效复杂很多。但是音效这个事情想要用好还是很简单的。只要肯多下功夫,多打磨,音效就会变得更好起来。总而言之,还是要多多的打磨。
营造临场感的方法五:让本体感受一致。这点没有一个明确的解决方案,但是总体的思路有两个:

[*]使游戏中的角色的动作和玩家的动作保持一致。
[*]使用逻辑通顺的交互方式。
营造临场感的方法六:喜剧。(降低玩家心中的期待。)在VR游戏设计的过程中,难免会有时候跨不过一些会威胁到临场感的槛,这可能是由于游戏机制的原因,也有可能是机能的原因,也有可能是其他的原因。这个时候,就需要我们去进行补救,而最好的方法就是降低玩家心中的期待值。假如游戏剧情必须让玩家从二十米高的楼上跳下来,这无疑是在威胁玩家的临场感。但是如果我们事先告诉玩家:你在的星球上重力很低,你从二百米高的楼上跳下来也会毫发无伤呢?玩家就会乐于去跳楼挑战这个理论了。这也是为什么把这个方法叫做喜剧的原因,因为使用这个方法,需要先将玩家带入进一个“喜剧的世界”(或者叫“与现实不一样,荒诞的世界”)。虽然这个方法在多数情况下很好用,但是这个方法仍然有局限。还是用跳楼的例子来说,你不能在玩家准备跳楼之前才告诉玩家这个信息,而是你需要很长一段的铺垫,来让玩家有充分的时间进行心理建设,来适应这个“不一样的,喜剧的世界”。这就是考验一个游戏设计师讲故事的能力了。因为如果不进行铺垫的话,玩家只会对这个世界的真实性产生怀疑:“这都能变,那还有什么不能变的呢?这个世界并不是一成不变的吧,但是世界就应该是一成不变的啊。”
营造临场感的方法七:鼓励玩家观察四周。这个方法是有使用的前提的:你创造的世界一定要有丰富的细节来满足玩家一次又一次的好奇心。如果玩家用心观察四周了,但是什么新东西都没有发现,玩家就只会感受到失望了。但是如果每一次你都能满足玩家的好奇心,这个方法也可以让玩家迅速的熟悉起场景,并且把自己带入进去,因为玩家在观察的时候是以自己的视角通过VR头显进行观察的。这样的话,临场感就会被很轻易地获得了。
以上就是在VR游戏中如何营造临场感的七个方法了。看到这里我相信你已经知道如何改进自己的游戏了。但是你可能会问:很多的方法归结到最后都是四个字:迭代、测试。那么有没有什么方法可以让我走个捷径,减少迭代测试的次数呢?因为工期被卡的特别的紧,如果坚持迭代测试的话可能时间不够,或者有很多的问题还没有暴露出来就已经到了发布游戏的时间了。我想要回答你的是:还真的有两个方法:

[*]纸箱测试(原型测试):在开发新功能或者是改进一个现有功能之前,先用最基础的东西比如说几个纸箱,在现实生活中搭建起一个场景,并且在里面实现一些你想要实现的玩法或者操作。这一定比在游戏中实现简单,因为这不需要经过建模、调试、写脚本的时间,只需要一堆纸箱和一把剪刀,还有一个你的聪明有创造力的脑子。一般很多的问题再这个测试中就会暴露出来:比如说一些你设计的反直觉的互动。你就可以现场进行改进,并且重新测试迭代。使用这个方法,你可以在把你的想法变成一串串代码之前进行无数次的耗时很短的迭代测试。(相比于调试代码或者重构逻辑,重新裁剪纸箱的时间简直可以忽略不计了)。这样的话,在你把你的想法变为一行一行的代码之后,你需要的迭代测试的次数就会少了很多,工期也可以更轻松的被抓住了。
[*]设计时拒绝多平台: 有人可能会问了:为什么?多一个平台多赚一分钱,何乐而不为呢?我要说的是:虽然可以多赚一份钱,但是你付出的时间成本也是很高的。因为现在的VR市场并没有一个特别统一的硬件标准,可以说是不同的硬件就会带来不同的体验。而你要在多个平台上使所有玩家的体验都达到最好的状态是不可能的。这只会徒劳地浪费你自己的时间,并且最后,有很大的可能是没有一个平台上有最好的体验。你的游戏可能就从一个平台上面的神作直接跌落到了全平台的平庸之作了。所以,一个平台上的出色,也是一种出色。从设计阶段开始就确定平台,并且根据平台进行优化,榨干当前平台的所有功能,所有机能,让你的游戏达到最佳效果吧!
以上就是书中和我本人对VR的一些浅薄的理解了。技术不高,水平有限,还请各位看到这儿的人可以帮我指出我的思想上不对的地方,万分感谢!
祝愿在坐的各位在VR开发与设计的领域取得成功,搭上时代快车
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