要学习像玩电子游戏一样上瘾
案例:孩子期中考试考了第30名,爸爸说:儿子,期末考试你如果能进前20名的话,爸爸就满足你一个心愿。这个目标听起来比较合理,其实在达成上存在三个困难:
第一个困难就是目标太远。孩子在平常的学习中得不到及时反馈,每一天的努力好像都得不到好处。行为主义说一个行为想坚持下去是一定要有好处的,如果这个好处是在几个月以后,100多天以后才能够得到的话,行为就没法坚持下去。
第二个困难就是目标设定的太高。这个努力的目标其实很难达到,需要每天都拼尽全力去学习,成绩才可以提高。但是拼尽全力是一个很难实现的目标。如果孩子第一天没有做到,那他心里就会对自己失望,内心会有些沮丧。他会想着第二天一定努力,结果第二天又没达到,他在心里又给自己打了一个叉。孩子的努力行为,如果每天都被打叉,那孩子就会觉得他做不到,如果他每一次挑战目标的行为都是失败的,他就会认为自己永远做不到,会产生的无助。
第三个困难是目标太空洞,没有清楚的行为支撑体系。前进十个名次,如何才能达到?可以通过哪些行为达成?如果行为体系没有建立好,而孩子心中只是保持着这个模糊的提高成绩的目标,孩子反倒会没法安心学习,也不知道如何行动,那当然没有办法取得好成绩。所以有些简单的目标只是看起来容易接受,但实际上,因为没有清楚的行为体系做支撑,完全没有达成的动力。
电子游戏在设计上很好地解决了这三个困难
第一,电子游戏一定不会把目标设定的太远。他会把一个终极目标分解成很多个层级的小目标,让孩子一级级地过关,每过一关,就有一个反馈告诉孩子:呀,你又过了一关,真的好厉害!在每一关里,孩子的行为都能得到及时反馈。
第二,电子游戏里每个阶段的小目标不会特别难以达到。我们给孩子设定的目标常常会远远高于孩子的现有水平,孩子努力后,仍然达不到,而家长再去批评他,这个要求就没有了弹性。只要他做不到,就会受到批评,他又没办法来调整自己的行为。电子游戏在进到某一关时,如果有一个技术处理得不好,就不能升级,但是游戏环节中的设计会让他重复打这一关。过了这一关后,下一关的水平比这一关的水平会提高一点,孩子再努努力,就又能打,所以孩子总是能体会到自己的能力,在一点点地提升,因此而获得满足感。我们把这种目标看做是孩子最近发展区的目标,就是高于孩子的现有水平,但再努力一点点就能达到的水平,这样的目标才是好目标。
第三,电子游戏里的目标不会太空洞。电子游戏就是把一个终极的目标分解成一个个的闯关目标,而且每一关需要哪些能力,怎样获得这些能力,都会做出细致的规划。所以孩子在玩游戏的过程中非常努力,非常快乐,非常过瘾。
用游戏设计的原理来设计学习计划,才能学的上瘾。
第一,不要把目标设的太远太长久,要有及时的反馈。可以把期末目标分拆成每天的小目标,并且记录每天每个目标的完成情况,让孩子得到及时的反馈。
第二,设定的目标一定要让孩子感觉稍微使点劲就能够达到比如每天要巩固一课的生字,每周复习把这些作业列成一份清单,做完一项就打上勾。
第三,目标一定不能空洞。要建立有效的支撑行为,系统要分学科制定行为系统,保证孩子的每一个行为都有反馈。当孩子达到了那些行为小目标后,就会顺利完成那个最大的目标。
我们在制定目标时,不要笼统的做一个高的远的空洞的目标,孩子达不到会很沮丧,且失去兴趣。而是要制定一个分层次的符合孩子现有水平,而且有弹性的目标。同时,要为这个目标制定行动体系,那这个目标才是有效的。在每一天的学习中,不要让孩子总是盯着最后的那个成绩目标,而是要去完成每一项具体的行为目标,这样孩子才能有有效学习的驱动力。
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