如何做好一款解谜游戏
《TOEM》是一款Something We Made制作并发行的手绘风黑白冒险游戏,当时被推荐后瞬间被它的画风和简介吸引了:卡通版的纳维亚风格唯美画面,充满童年的冒险剧情,拍照解谜玩法都让我非常感兴趣。通关后也还意犹未尽,制作真的太精良了,并且它的关卡设计解谜内容包括指引等都是非常值得学习借鉴的,今天我们就一起来看从《TOEM》的游戏设计中能得到哪些启发。<hr/>相机喇叭玩出花
拿到任何一款新游戏,玩家都需要付出认知成本。解谜游戏亦是如此,如果一款解谜游戏上来就一股脑给你几十上百个道具,玩家直接骂娘了,更何况这还是一个儿童向的游戏作品。所以把握好解谜道具的数量和出现时机就显得尤为重要。
《TOEM》中的主要道具其实就只有两个:相机和喇叭。通过两个道具的功能组合扩展延伸,能玩出很多花样。并且两个道具也不是一股脑全部塞给你,相机是游戏开局提供的,喇叭是在第三个场景中提供的,游戏在给玩家充足的时间去熟练当前的道具后才会提供下一个道具,让学习成本尽可能的降低。类似的设计还有《塞尔达传说旷野之息》中开局四个神庙对应的四个基本解谜道具。
在设计游戏内容玩法及具体解谜任务时,一定要基于游戏的基本风格创作,从游玩和游戏设定中我们可以了解到《TOEM》是一款童话向儿童向的游戏作品,少了现实的骨感多了童话的丰满,让你体验到作为孩子的乐趣。相机是观察世界的眼睛,外出观察拍摄发现未知。喇叭是孩子的玩具,嘟嘟嘟吹起来很快乐。二者都完美符合孩童的设定。
这里大致列举一下游戏中非常有意思的相机、喇叭玩法:
找个地方藏起来,用三脚架远程拍摄怪物
相机中的喇叭可以震碎冰块
相机拍到害羞河马她会遮住眼睛
使用相机里的小喇叭吵走鸟群
此外还有使用相机发现特殊宝箱、各种昆虫、动物的图鉴等。忽然就想起小时候放暑假时拿着相机去外面拍各种昆虫的回忆,真的是太美好了。当然类似的游戏也还有很多,动森和星露谷物语等都有类似的操作(抓和拍都差不多)
动物图鉴(通过给昆虫、小动物拍照获得)
<hr/>将游戏风格贯彻到底 - 无害化处理的童话世界
无论是设计任何游戏,都需要将各种设定建立在游戏的基础风格上,在这里我们基于《TOEM》来分析一下如何将风格和设定紧谜结合
解谜内容的无害化处理
孩子和大人看世界的角度是不一样的,丰富的想象力与好奇心让他们善于观察周围事物并对它们有非常多天马行空的联想,社会的喧闹秩序和资本金钱贸易概念在他们眼里统统不存在,世界是简单、单纯且善良的。
可能作为一名成年人看来:冒险是充满不确定危险的旅程,陌生人可能会是坏人,老鼠很脏携带病菌,幽灵是恐怖且可怕的。
但在孩子眼中:冒险是一趟充满未知的惊险刺激之旅,陌生人是善意且友好的,老鼠好可爱,幽灵也是友善的我可以和他做朋友。
在设计孩童向作品时,我们就可以利用这种思维的差异来对作品内容进行“无害化处理”。很多儿童作品都有类似的操作,比如同样是冒险作品的动画《探险活宝》、《怪诞小镇》和《希尔达》。在这个现实的社会中,童话成为了长大孩子们的精神享受,孩子眼中的世界是成年人得以停靠的精神港湾。
于是游戏根据这个基础设计了很多解谜内容。比如和幽灵约会、帮幽灵找到自己生前的样子、酷酷的完美翻车奶奶和面包店里满是老鼠却还是很开心的店员
和幽灵约会
完美翻车奶奶
充满老鼠的面包店和开心的老板(老鼠除掉后老板还送了主角一份面包)
NPC设定的无害化处理
同时场景的npc也进行了“无害化”处理,在游戏中你不仅会发现许多小孩在玩耍:小小少年军团、摄影协会和滑板酷酷女孩。也会发现许多“可爱”的“坏人”:比如检查你“范儿”值决定让不让进的DJ门卫,拍摄涂鸦才能入会的鼠颅帮会,正在生气却又给你能看到幽灵墨镜的房主等
小小少年军团
小小摄影协会
小小滑板女孩
确认“范儿”的冷酷门卫
鼠颅帮会
幽灵房主
同时有些NPC的动作和对话都充满了萌感十分可爱,这也是“无害化”处理的结果:发个表情压压惊、工作很忙也要转个圈圈回答你还有自带声音的对话框
发个表情压压惊
哟哟哟
同时还会有一些好心的npc(里面的npc人都很好)看你冷会给你一些衣服,非常nice非常温暖
好心姐姐的围巾
NPC长相的无害化处理
同时npc的长相也进行了“无害化”处理,比如本该凶狠的怪物在游戏中都是如此可爱。毛茸茸的雪怪充满爱心的在任务达成后养了一只博美(彩蛋)
可爱的怪物
萌萌的雪怪
复杂事物的无害化处理
孩子们是天真的,在理解一些复杂的事物时也需要对事物本身进行“无害化”处理,即:内容简化,幽默化,用孩子能够理解的内容来表达。有时候说说废话和瞎话也未尝不可,比如报社海鸥的满嘴废话与小行星科学家的一口瞎话。但是站在孩子的角度,这些对话就变得很有意思了。
报社海鸥的废话
小行星科学家的瞎话
<hr/>游戏体验的多维循环设计
我们都知道游戏设计中有个“循环设计”,讲究的就是“任务收集 - 解决问题 - 得到奖励”的过程,在《TOEM》中我们也可以根据这个理论来分析游戏中的关卡与解谜安排
在游戏中我们需要设计多种多样的解谜任务,而这些任务我们其实可以大致分为独立循环任务和嵌套循环任务。这两个词是我自己创的,大致在这里解释一下:
独立解谜任务循环
独立循环任务是指无需通过其他任务配合才能完成的任务,比如《TOEM》中第二关拍摄花花草草的任务,直接拍摄即可,没有受到其他任务影响卡壳。
摄影挑战01:苔藓石、松树、斧头、
单场景解谜任务嵌套循环
单场景嵌套循环任务是指在同一个场景内需要依赖其他任务完成的结果继续完成的任务。比如拍下酒店之美(需要先移除挡路的木头)、成为一名狗仔队(需要先拿到墨镜)等。
多场景解谜任务嵌套循环
多场景嵌套循环是指需要跨越几个关卡才能完成的任务:第四关的壁画收集任务中的壁画有一副在第六关山顶、第一关怪物照片任务中的怪物分布在其他几关中。
第一关的任务中有三个怪物分布在其他三个关卡
<hr/>巧妙合理的提示
基于经验的循环解谜 - 培养玩家的惯性思维
作为一名合格的人类,我们能生存下来大部分都是靠学习能力和生活经验,其中经验占据了大部分:比如喝水要用杯子、吃饭要用碗、拍照片要用相机等等。这些经验都是我们在生活中通过各种途径学习而来的。
游戏设计也是如此,在这个虚拟的世界中存在着哪些经验?这是游戏开发者与玩家之间的对话,要合理的告诉玩家这些经验也是有技巧的。
比如玩家在拿到喇叭后会得到提示:或许你可以用它来做点什么。这时玩家就很容易将其与解谜联系起来,经过试验发现喇叭可以驱赶海鸥。于是玩家就形成了经验:驱赶小动物可以用喇叭完成。
合理的指引与尤里卡时刻
在上述的例子中,游戏只给了玩家一个提示:你可以用喇叭做点什么。而不是直接告诉玩家:你可以用喇叭去驱赶小动物。这其实就涉及到成就感问题了。而成就感,更加专业的说,我们一般称之为玩家在游戏中体验的尤里卡时刻(Eureka Moment)。
尤里卡时刻是一种对结果的瞬间顿悟感,如果直接告诉答案,玩家就基本无法体验到尤里卡时刻带来的快感,而引导玩家得出答案则相反。
引导越晦涩,谜题越难,玩家所花费的解谜时间越长,尤里卡时刻所带来的兴奋感也就越强烈,因为玩家认为解谜本身是靠自己的智慧和努力达到的。
比如游戏中摄影挑战#2中的小士兵军团,我当时还以为是那群童子军,结果后来发现是一群蚂蚁
指引的形式
小荷才露尖尖角型 - 通过玩家细心的发现场景中的可视彩蛋
隐藏的宝箱
文字提示型 - 瞌睡兄弟在打瞌睡酒店老板的大厅里面
在出现方块蓟的关卡中会安排一个小女孩说着方块蓟的名字
图标特效提示
相同任务链下的角色拥有类似的旋涡图标
可能是解谜要素的物体上会有特效冒泡泡、手绘圆圈以及手绘圈圈扩展效果
道路指引和入口都有相关的提示
有拍摄图标的位置可能是可以进行拍照任务的位置
用喇叭试试看?
<hr/>优秀的关卡设定
符合自然设定的关卡环境
《TOEM》讲述了一个小男孩从家里出发到山顶找寻TOEM的旅程。既然是从山底到山顶,场景之间的过渡肯定需要匹配这个设定,这点从社会形态上就会有明显区别,游戏中的关卡设计顺序为:农村家园 - 平原森林 - 海滨工业城市 - 大都会 - 雪山 - 山顶,充分体现了农村包围城市的中国特色社会主义革命道路。除了社会形态的区别,关卡在地貌、植被和动植物的种类上也有非常多区别。
HOMELANDA - 温馨小家 - 平原
[*]动物:苍蝇、奶牛、家园鸟(都是一些非常温馨的只有在家中有的动物)
[*]植被:花草和阔叶树(温度高、适合阔叶生长)
[*]地形:平原为主
OAKLAVILLE - 充满谜题的怪诞森林 - 平原
[*]动物:蝴蝶、蜂窝、森林鸟(都是一些在海边有的动物)
[*]植被:针叶林、杉树、小叶植物为主(温度开始下降,适合针叶林生长)
[*]地形:平原为主
STANHAMN - 悠闲的海滨工业城市 - 平原
[*]动物:螃蟹、海鸥、天鹅(海边有的动物)
[*]植被:基本上没什么植物,只有一些小盆花
[*]地形:平原为主
LOGCITY - 忙碌的大都会 - 平原
[*]动物:老鼠、鸽子(城市动物)
[*]植被:看似是阔叶,但其实应该也不是(看下面的边缘),盲猜是樟科或者柏科的树,反正也是耐寒的树
[*]地形:平原为主
KIIRUBERG - 寒冷的高原雪山 - 高原
[*]动物:刺猬、山羊、猫头鹰、雪鸟(耐寒动物)
[*]植被:积雪松柏和一些白色的花草
[*]地形:开始出现攀登的操作,出现了吊索,玩家需要穿攀登鞋攀爬。这与雪山的设定也是匹配的。
攀登操作
从小孩的眼中看世界 - 做出最有趣的地方
《TOEM》中虽然有着很多不同风格的场景,但是每个场景中都选择了一些非常具有代表性和代入感的地点:例如车站、探险森林、鬼魂房屋、工厂、花园喷泉、街头小巷、海湾码头、雪山滑雪场、秘密基地。虽然每个玩家的童年各不相同,但是看到这些场景总有那么一两个能触动自己,唤醒儿时某段美好的回忆。
将“仪式感”拉满
狐狸说:“你每天最好在相同的时间来。比如说,你下午四点钟来,那么从三点钟起,我就开始感到幸福。时间越临近,我就越感到幸福。到了四点钟的时候,我就会坐立不安;我就会发现幸福的代价。但是,如果你随便什么时候来,我就不知道在什么时候该准备好我的心情……应当有一定的仪式。”
“仪式是什么? ”小王子问道。
“这也是经常被遗忘的事情。 ”狐狸说,“它就是使某一天与其他日子不同,使某一时刻与其他时刻不同。 ”——《小王子》
仪式感这个词我们经常会挂在嘴边,去形容我们的一些日常行为,比如在看书之前总要放上音乐点上香薰、吃饭之前总会拍拍照等。仪式感能给我们所做的一些事情增添意义。让生活更加精致同时能增加个体的幸福感。作为一款游戏,仪式感又源于哪里?
在虚拟世界中,完成任务本身的意义是单薄的。但我们如何通过设计,让完成任务这件事给玩家一种:“我实现了一项伟大的创举”的感受呢?其中很重要的一个环节就是注重反馈的仪式感。比如高等级任务的完成动画更加华丽,以及排名系统上名次的变更等。
在儿童向的作品中,仪式感的运用也非常普遍,动森就是一个集仪式感于一身的集大成者,比如Nook集里游完成任务打卡、每周六听KK唱歌、樱花季抓滑板、过生日时的特殊庆祝节目等。仪式感内容设计得越丰富、玩家的幸福感和成就感也就越高。《TOEM》也是如此,其中的社区卡打卡盖章、将拍摄的照片存在相册、收集昆虫等都是非常具有仪式感的任务。
增加任务实现过程的仪式感可以更好让玩家对完成任务本身充满兴趣。同时会增加游戏游玩尤里卡时刻带来愉悦感的正向反馈:即我成功解决了这个问题 - 成就感和仪式感使我满足且开心 - 我对下个问题更加信心满满。
<hr/>关卡难度控制
保证不同层次的玩家的游玩体验
《TOEM》这款游戏的关卡难度设计也是十分值得学习的,游戏中一共五个关卡,每个关卡都有多个谜题任务,但游戏并未设计成:你需要完成这个关卡的所有任务才能进入到下一关。而是:你只需要完成这15个任务中的6个即可到达下一关。
很多游戏都有这样的类似设计,比如等级B以上即可过关,但是依然有等级A、S等。开发者为了体谅不同层次的玩家的游玩体验,降低了解谜的最少数量。
任务难度分级设计
但是往后游玩我才发现,开发者在保证不同层次玩家的体验上做了更多设计:相比于其他游戏关卡内谜题循环的做法,《TOEM》中每个关卡中总有那么几个任务,如果只呆在当前关卡是怎么都完成不了的。玩家需要去其他关卡收集任务要素才能完成这个谜题。所以我们大致能将关卡中的任务按照解决的难易划分为如下两个等级:
简单任务:解谜任务可以在单个关卡内完成,大概占全部解谜数量的70%-80%。比如移动木桩、给DJ拍照等
困难任务:解谜任务需要跨越多个不同关卡完成,大概占全部解谜数量的20%-30%,比如拍摄怪物、黑衣人等
而控制游戏难度除了重新分配简单、困难任务的数量之外,也可以修改过关的条件:比如完成简单任务的50%即可通关,或者完成所有简单任务才能通关等。
<hr/>增加关卡的沉浸感
场景交互反馈 - 静与动的安排
场景动效可以给场景以丰富的视觉体验,增加场景的真实感。让人感觉到场景是有生命的。
在美术设计上我们总会去追求画面的“层次感”,而在关卡设计中也存在着这样的“层次感”,其实本质上就是为了人为控制玩家对游戏中的元素认知的先后顺序。有许多手段都能做到这一点:光影、大小、颜色等,但作为一款光影比较淡且黑白的游戏,动画强调层次感的作用就大大增加了。(颜色其实是这款游戏层次感的最大boss,后面再说)
这样分析下来确实有道理,《TOEM》也是这样做的,游戏运用了大量的动态元素丰富场景,配合音效设计让人沉浸其中。但是如何安排场景中哪些物体动、哪些物体不动,就是一个值得探讨的问题了。
动物对移动的东西会产生浓厚兴趣,人也一样,在一张静止的图片中,如果有一个元素开始运动,我们的视线就会瞬间被它吸引,这是动物的本能,是我们与生俱来的能力。所以顺应这个规律,应该将运动幅度最大、最显眼的动画效果安排给场景中最重要的角色。比如第五关的气球家庭、雪人、动物和可以交互的npc等。(为了继续增加显眼程度还在每个角色的头上增加了图标动画)
而其他的动态就给了一些自然环境特效,比如风吹草动、雪花、火焰、受惊飞走的鸟群等。由于思维惯性,玩家不会认为这些部分的动效是能交互的。不会影响到重要元素动画的层次感。
一些非常有趣的小细节
在游玩《TOEM》时,有许多细节让人印象深刻,比如玩家长时间放置后场景相机会自动旋转,仿佛让玩家在缆车上游览整个场景
同时在城市关卡中,有个钟楼上的鸟整点会出来报时,特别有意思
完成毛茸茸生物任务后再去找雪人会发现雪人已经找了一只博美作为宠物了
当人站在马路中间,车会停下来并开始按喇叭
角色开心的时候周围会有闪烁的光斑特效
鼠颅帮派的人们会随着音乐bpm相同的节拍跳舞,这个小细节我真的好喜欢
同时卡牌界面制作了各向异性的图案效果,类似小时候玩的卡片
完 太强了 tql tql!!!
页:
[1]