「UE4 PostProcess」闪闪发光的 Bloom
概述Bloom 泛光是一种高斯模糊,用来模拟现实中的物体泛光现象。当前版本的 UE4 引擎使用6层 Radius 不同的高斯模糊的组合达到更好的光晕效果,每一层都可以通 过#1~#6 参数单独调整颜色和 Radius,通过调整Bloom的颜色层次能达到更加梦幻的效果,使色彩更丰富通透。默认数字越大 Blur 的范围越大 Tint 越暗 Resolution 越低,这样分层处理的的做法提高了变现的同时也优化了性能。为了保持性能的优越性,最好维持使用高分辨率模糊(小值)来实现较窄的模糊,而主要使用低分辨率模糊 (大值)实现较宽的模糊。
Tips:
既然说 Bloom 的本质是一种模糊的算法,那么顺带分享一下用来实现模糊的十种算法:毛星云:高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
以及高斯模糊的几种优化方法:Android图像处理系列 - 高斯模糊的几种优化方法
Bloom Convolution
Bloom Convolution:这个功能主要是通过贴图控制光晕的样式,比如可以模拟金属在阳光下的 star-like bursts,普通的泛光效果时常会使整个画面变亮,通过 Bloom Convolution 泛光卷积你可以对泛光的高光形状做更精准的控制,使得泛光核心部分明显比其他部分更亮,但同时这个功能对终端设备性能要求较高。要求使用GPU渲染并且不要压缩贴图,不然效果会不好。
不压缩贴图的方法是:在Texture Editor 里修改 Mip Gen Setting 为 NoMipmaps 并勾选 Texture 为 Never Stream。
Bloom 是全屏滤镜,系统默认贴图上最亮的高光点为 Bloom Kernel 的中心对应场景中最亮的高光点,你可以通过调整Convolution Center 参数来位移中心点。
相关参数:
Bloom Dirt Mask
Bloom Dirt Mask:通过贴图来增亮画面某些区域的泛光,从而达到模拟镜头灰尘与瑕疵的效果,不与其他 Post Process Volume 效果叠加。同样使用 GPU 计算并且不要压缩贴图。这也就意味着推荐不使用二次幂的贴图,这样图片就不会被自动压缩。如果一定要用就要用到上面提到过的那种处理方法——到 Texture Editor 里去改图片设置(在Texture Editor 里修改Mip Gen Setting 为 NoMipmaps 并勾选 Texture 为 Never Stream)
与 Bloom Convolution 需要使用高精度图片不同的是,真实的镜头灰尘本来看起来就模模糊糊,所以如果想节省贴图你可以使用像素比较低的贴图来做,反正本来就模糊,但不要压缩贴图。
相关参数:
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