super1 发表于 2022-1-13 08:59

听听国外大牛的全职独立开发者生活

听听国外大牛的全职独立开发者生活
2017 年 1 月,我辞去了 Web 应用程序开发人员的工作,成为一名全职的独立游戏开发人员。这是在我的第一款游戏的近五年开发之后,同时我平衡了一份全职工作和与建立独立游戏公司相关的众多任务。这是我一年来关于希望和失败的故事。
我是一个35岁的加拿大人拥有大学去摹计算机科学REE和13年的专业经验。我一生中的大部分时间都在使用 Web 应用程序,但在 2000 年代中期曾担任过三年的 Flash 游戏程序员。在开始开发我的第一个独立游戏之前,我从未担任过项目经理,也从未自己开发过游戏。 您可能已经读过独立开发者推出他们的第一款游戏并在市场上失败的惨淡故事,不幸的是,我的故事同样严峻。虽然像 Stardew Valley 和 Undertale 这样的独立宠儿设法滚雪球销售数百万份,但平均游戏在第一个月就卖出了 1000 份是幸运的。
2017 年,我在 Steam 上发布了两款游戏。首先是Arelite Core,一款经过四年半开发的复古风格JRPG于2月8日发布。超过 85 000 美元的制作成本流向了签约艺术家和音乐作曲家。仅针对 Windows 发布,到目前为止,它在所有分发平台上的收入不到 5000 美元。 我的第二款游戏是Astral Traveler,这是一款跑酷赛车游戏,制作时间超过 7 个月,开发成本约为 15 000 美元,包括与 3d 艺术家签约、生活成本和与另一位开发商分享收入。自 9 月 13 日推出以来,它的游戏销售额远低于 1000 美元,其中大约 12% 的销售额来自 Mac 计算机,8% 来自 Linux。
我还在Twitch上的游戏开发流期间收到了大约 2000 美元的捐款,还有一些来自Patreon上的慷慨赞助人。这使我 2017 年的总收入达到 7000 美元左右,而每年的支出约为 13 000 美元。
这些销售数字简直是灾难性的。值得庆幸的是,我在辞职之前已经做好了最坏的打算,存了一些钱,以确保无论销售额如何,我都能维持自己的一年。但我不否认,我的两款商业发行游戏仅承担 6% 的开发成本,与我的预期相差甚远。
为了支付这些低工资,我过着相当简朴的生活方式。我没有配偶,没有孩子,没有车。我不抽烟也不喝酒,我租了一套便宜的两居室公寓。我摒弃了所有奢侈品,比如去剧院和咖啡馆。我把我的杂货放在更便宜的品牌上,当然,购买电子游戏也不在话下。因为我的收入与发布游戏直接相关,所以我每周工作 70 到 80 个小时。
所以,我想诚实地回顾一下我生命中最艰难的一年,解释我的错误和错误的假设,并尽我所能帮助其他有希望的开发人员避免我的陷阱。我也希望让游戏玩家更好地了解他们最喜欢的游戏创作背后的过程,以及随之而来的动荡和不确定性。
但在深入了解第一年之前,我将概述我的第一款游戏的开发过程。别担心:这个问题同样充斥着代价高昂的错误、延误和人生教训。
认知胜过现实

在大量使用 RPG Maker 制作的廉价游戏之后,Arelite Core 发布的时机非常糟糕。尽管我尽了最大的努力来展示它的独特属性,但它总是被认为是另一个一次性的 2D JRPG,甚至在 Steam 上错误地带有“RPG Maker”标签。我相信这个想法让我失去了很多潜在的销售机会。
实际上,我专门为它制作了一个自定义引擎,这增加了 6 到 12 个月的开发时间,但最终给玩家快速浏览的感觉价值很小。它使用了微软的 XNA 框架,这使得它与 X-Box 360 兼容,但生产延迟和微软停止使用该框架使这些计划无效。
然而,我的引擎比 RPG Maker 所能提供的要多得多,从高度定制的战斗系统开始,从格斗游戏中汲取灵感,注入更强的战略感。我还添加了一个制作系统、动态的屏幕敌人遭遇、一个独特的用户界面,甚至楼梯上的对角线移动来增加世界的深度感。
与许多初次游戏开发者一样,我的目标是创造一种宏大而多样的体验,其中有许多不同的地点可供探索,并有大量不同的角色和怪物可供探索。我想带来我玩 SNES 最终幻想游戏时的怀旧感觉,同时为现代观众更新类型。游戏不会通过无休止的战斗来继续前进,而是依靠其故事来延长寿命,并以电影演示和独特而令人难忘的配乐为重点。
这个雄心勃勃的范围解释了为什么这款游戏的开发成本为 85 000 美元。它还强调了创建这样的游戏最困难的方面之一:担任制作人的角色,因为我聘请并管理了一个艺术家团队来制作大量所需的艺术资产。
在游戏开发的高峰期,我与至少五个不同的团队进行了交流。我的职责是为他们创作的作品提供冗长的描述和参考资料,他们将其转化为人物、怪物和视觉效果的静态背景和动画帧。然后,我会在制作每个资产时对它们进行验证检查,并在游戏中对其进行测试以确保它们符合规格。
四年的时间里,我和二十多位艺术家签约了各种视觉元素,这个过程包括打广告,每次看几十份申请,面试候选人,签订合同,当然还有定期管理以确保工作做得好。对于一个兼职开发游戏的人来说,这是一项艰巨的任务,同时还有一份全职工作,他也有自己的内容要制作。
很容易低估管理团队所需的工作,这让我意识到找到可靠的员工是多么困难,即使他们有报酬。我签约的几位艺术家都是兼职爱好者,所以更新通常是零星的。他们中的许多人低估了他们的生产时间框架,这导致他们退出了项目,这意味着他们必须被替换,重新开始整个过程。



我原本打算在 2015 年推出这款游戏,但直到 2016 年年中才收到最终的美术资产。我也低估了自己制作作品的时间,从编程引擎、创建关卡到设计和整合故事场景,每个场景可能需要长达一周的时间。随着时间的推移,Arelite Core 肩上的担子越来越重,因为我把朋友们抛在一边,专注于将游戏推向正确的结局。
然后是 PAX East 2016,这是整个项目最大的现实检查之一。我在 Indie Megabooth 区域的 minibooth 部分获得了一个空间。这让我有机会在有组织的见面会期间会见许多行业资深人士,这无疑是那个周末最重要的活动。
然而,来自与会者和媒体的冷淡接待明显表明,Arelite Core 可能已经死在水中。人们并不讨厌这款游戏,而且很难在会议环境中欣赏复古 RPG,但我并没有感受到该项目在游戏场景中蓬勃发展所需的巨大热情。这次旅行花费超过 4000 美元,这意味着游戏的销售额几乎无法覆盖它。
按照惯例,我开始在 Twitch 上直播 Arelite Core 的开发,每周 12 小时。不想破坏故事,我坚持游戏的早期部分和不起眼的区域。我的频道的增长一直(并且仍然)缓慢,因为 Twitch 的创意部分几乎没有推广。尽管如此,我还是设法围绕 Dragon Slumber 建立了一个小型、专注的社区,当我过渡到全职职业时,这变得非常宝贵。然而,对于Arelite Core本身来说,为时已晚。
当我预料到我的第一个项目会失败时,我仍然对我的第二个游戏的前景充满希望。现在我有了更多的经验,我希望能够发布一款可持续的游戏作为我的下一个项目。面对我的全职工作几乎没有晋升机会,而且在职业生涯 12 年中从未获得晋升,我决定将自己的未来押在成为一名全职独立开发人员。
我提前几个月计划,以确保我能维持一年的生活,主要是通过尽可能多地存钱并减少生活中的奢侈品。我还开始了我与土耳其独立开发商 Bora Genel 共同开发的下一款游戏的前期制作。他开始在 Unity 中创建基础,而我完成了 Arelite Core 的开发,该核心定于 2 月 8 日发布,因为那一周发布的相对短缺而选择了这个日期。
圣诞节到了,接着是新年,2017 年 1 月,我辞去了工作。这才是故事真正开始的地方。



成为星际旅行者

当我将 Arelite Core 的每周工作时间从 40 增加到 80 时,立即过渡到全职游戏开发人员,这是在发布前的最后三周完成开发和准备工作的关键变化。面对大量其他争夺媒体关注的游戏,我的演示文稿的每个方面都必须是一流的,我会处理遗留的错误,撰写新闻稿并发送新闻稿。
2 月 8 日,我在直播中发布了 Arelite Core。这是四年半工作的高潮,但我从来没有时间去欣赏这个活动。我的下一个项目已经在进行中,我花了任何额外的时间来消除报告的几个错误。
尝试过 Arelite Core 的玩家都喜欢它,但正如预期的那样,销售数字是灾难性的。现在将近一年后,我的销售额几乎不足以支付前往 PAX East 进行推广的费用。谢天谢地,我已经预料到了这些数字,所以它们并没有太大影响我的士气,而是专注于我的二年级比赛。
Astral Traveler 是对困扰Arelite Core 发展的问题的直接回应。为了将开发成本降至最低,我计划将开发周期缩短为 3 到 4 个月,并将游戏设计为只需要很少的原始资产,而是专注于游戏玩法。通过保持较低的成本,游戏应该能够在捆绑销售后维持下去。与我的开发合作伙伴分工将有助于保持事情顺利进行。
通过传统的排行榜,甚至在比赛期间显示朋友的分数,玩家比赛将被放置在前面和中间,以保持玩家的高参与度。为了刺激这种竞争,最后,Astral Traveler 将以 5 美元的低价发布,以在促销活动之外吸引游戏玩家。
这一次我需要在外展方面做得更好,因为 Arelite Core 的保密性使得人们更难以唤起对该项目的兴趣。Astral Traveler 的所有开发都将在早期并经常通过 Twitter 和我的开发流分享。我加入了 CFN 社区,这帮助我结识了更多的行业专业人士。事实上,我花了大量时间来改善一般的沟通。
我还确保始终通过 Discord、Twitch 和 Twitter 上的直接联系,为围绕 Dragon Slumber 建立的小而专注的社区腾出时间。通过直接与玩家和其他开发人员建立联系,我自己项目的工作得到了改进,甚至开辟了新的机会。
访问该社区帮助我更快地获得反馈,无论是通过流式传输时发表的评论还是直接测试我的游戏。我也有幸获得了一些 Twitch 订阅和捐赠,以及一些 Patreon 订阅者,这些订阅者占我年收入的 25% 以上。
到 3 月,Steam 宣布他们将关闭青睐之光,但没有说明更换它的形状或成本。不想承担任何风险,我们使用早期资产准备了快速预告片和屏幕截图。结果是一款与我们打算推出的游戏大不相同的游戏,无论是从艺术还是游戏玩法的角度来看。
游戏在开发过程中进化是很自然的,但许多变化也是出于必要。我们想给它一个抽象、华丽的外观,就像一个更有机的 Tron 版本。然而,以合理的价格找到合适的艺术家比预期的要困难得多,经过几个月的研究,我们决定 Bora 将建立视觉风格并为游戏中的五个世界准备各种资产。
我们聘请了一名 3D 建模师来为星际旅行船本身以及两个敌人提供独特的视觉识别。虽然结果令人震惊,但制作时间比预期长得多,并且给我们留下了比预期更高的成本。截至本文,该游戏的利润尚未覆盖该制作成本。
到了夏天,我们比计划晚了几个月。游戏的 47 个关卡花费的时间比预期的要长,而 Bora 平衡了意外的额外任务,即成为游戏的首席美术师。我们发现我们对游戏设计的看法出现了分歧。Bora 对快速、自由流动的体验更感兴趣,而我则被一种具有快速玩家反应的挑战性方法所驱动。由于项目已经超出预算,我们很快就接受了我的版本。
我们将发布日期定为 2017 年 9 月 13 日,即开始生产七个月后。许多提议的功能被丢弃,例如 VR 版本。我对移动版本抱有希望,但由于我们采用 PC 优先的图形和控件方法,这将涉及大量额外的开发。如果游戏成功,我们决定等待并启动具有这些功能的第二阶段。同样,如果我们在 PC 上找到吸引力,我们会考虑发布控制台。
就像之前的 Arelite Core 一样,我在观看了整个开发过程的人们面前直播了 Astral Traveler。一切都为更成功的游戏做好了准备,我们的外展更好,游戏引人注目,并且在像《茶杯头》这样的艰苦游戏获得很多赞誉和交谈的环境中,它提供了巨大的挑战。 然后,它卖得更远,更糟。
从我的错误中学习

Astral Traveler 的失败比Arelite Core 对我的伤害更大。将近一年前我就知道 Arelite Core 没有获得适当的动力,虽然我没想到 Astral Traveler 会成为一种病毒式现象,但它仍然感觉它的跟踪效果要好得多。
然而,尽管我尽了最大的努力,它还是被发布得很少,我将其归因于几个因素。尽管 Astral Traveler 包含了一些流派,但它在平台上的其他赛车手中并不能在表面上脱颖而出。对于普通的 Steam 游戏玩家来说,范围太小,随着 Steam Direct 发布的大量游戏、廉价游戏捆绑包和定期发布的免费游戏,它从来没有机会。
在接下来的一个月里,我在 Arelite Core:Lleana's Journey 上进行了流媒体开发,这是一个免费扩展,它使用从主游戏中删除的一些资产来添加额外的故事片段和额外的难度模式。该更新获得了一些销售和额外的审查,但无法支付开发成本。
我的两场比赛都没有从有影响力的人那里得到重大突破。我联系了几家大型主播和 YouTube 主播,但从未收到回复。同样,大受众游戏网站忽略了我的众多请求,这使得很难接触到可能对这些游戏感兴趣的游戏受众。
我决定我的下一个游戏需要避免预先确定的类型和预期的主题。并且因为我将独自完成这项工作,所以我需要一个视觉简约的设计,我可以自己执行,专注于简单的演示和新颖,甚至是两极分化的游戏玩法。


在推出第二款游戏一个月后,我开始为技术支持:未知错误进行流媒体开发。通过类似 Windows 的 UI 呈现,它让玩家扮演技术支持专家的角色,与客户聊天,在导航公司勒索和黑客组织的同时尝试解决他们的电话问题。
游戏玩法涉及玩家通过聊天窗口与程序生成的客户进行交互,使用一系列宏来帮助更快地进行对话。他们在完成故事的过程中会获得更多回复,甚至可以通过终端命令提示符入侵系统以打开新的机会。
技术支持提供了比我之前的游戏更开放的体验,玩家可以自由地以他们选择的方式参与对话,相应地选择他们的盟友并探索他们的计算机环境以发现各种故事线索。它将提供可重玩性并鼓励多次运行隐藏的秘密、不同的路径和多个结局。
它还具有更加程序化的结构而不是硬编码的关卡,这使得平衡游戏的测试速度更快且更容易实现。我将使用更多工具来衡量玩家的兴趣和问题,即将到来的封闭 alpha 包括 Unity 分析以及使用 Trello 的 API 的方便的错误报告功能。



2018年及以后

2017 年是迄今为止我职业生涯中最艰难的一年。我赚了之前薪水的 20%,推出了两款最终引爆的游戏,并从每周 30 小时的游戏开发过渡到 80 小时,而没有获得更多的个人时间。
虽然避免魁北克寒冷的天气和宽松的睡眠时间表很好,但我仍然每周工作 7 天超过 12 小时,我希望能成为下一件大事。我看到很多报道重复不要过度伸展和避免倦怠的重要性,但这种舒适感还不是我能负担得起的奢侈品。拥有一家企业不像一份普通的薪水工作,除非你进行销售,否则你不会得到报酬。
对于那些退伍军人来说,你不需要我告诉你这个行业有多难。我们以激情为动力,作为开发人员团结在一起,但也为了我们的观众、游戏玩家和影响者的注意力而相互竞争。那些在游戏开发过程中低头的人应该清醒过来。伟大的游戏无时无刻不在发布,却常常迷失在其他游戏的浪潮中。
尽管如此,作为独立开发者的起步,我对自己的处境感到很荣幸。我得到了家人和朋友的支持,包括我的直播观众和向我的 Patreon 慷慨捐赠的人。这些资源帮助我坚持到底,并成为我社交互动的主要来源。尽管如此,我必须承认,我觉得第一年如此糟糕的表现让人们失望了,作为回应,我可以在 2018 年进一步推动自己。
失败是许多开始项目的现实,也是学习和成长的机会。代替销售,我遇到了许多行业专业人士,他们帮助我为即将推出的游戏做计划,而发布 Arelite Core 和 Astral Traveler 对此起到了重要作用。我也在抓住新的机会,比如出现在 Brightlocker 平台上以增加曝光率。 所以,准备好。2018年,我的声音会被听到。
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