使用Substance in Unity搭建Unity和SP的live link实时互通 ...
一、Substance in Unity的live link的作用作为TA,首先应该关注的就是一个流畅高效的工作流,使美术在一个稳定高效的环境下进行美术资产的制作。现在的游戏开发,PBR资产的贴图一般使用SP制作,而往往最终效果是在Unity里面进行查看,这就导致,往往SP里面制作的材质非常精美,放到Unity里面效果差距就比较大。这就可能导致大量返工,每次返工都意味着大量的工作时间的浪费。而Substance in Unity插件的live link功能就能解决这个问题,它可以连通unity和SP,艺术家们在SP里面调整出的材质效果,每调整一次,Unity中就能实时更新出调整后的效果。
当然还有其他方法解决这个问题,使用较多的另一种方法就是在SP里写一个与Unity的PBR效果完全一致的shader,这种方法大约可以达到80%的一致程度,不能完全一致的原因是两个引擎的底层不能完全保持一致,例如SP IBL的mipmap和unity的并不一样。其次SP里无法完全模拟unity的光照环境,例如光探针、天空盒、反射探针、阴影等。还有就是视角问题,在unity里面使用真实视角比在SP窗口里缩放来缩放去想象这个物体在场景中的样子好得多。
二、TA方面的支持内容制作
1)live link使用的unity的shader是standard,且这个shader是无法改变的,而在实际项目中为了效率,我们往往不会使用standard,那么TA就必须保证项目实际使用的PBR的shader要和standard效果尽可能的保持一致。
2)建立美术检视美术资源的场景,这个场景包括游戏实际运行时的大部分静态美术资源,同时包含着一切场景相关的光照信息,包括但不限于实时光、烘焙贴图、光探针、反射探针、天空盒、环境光等等。
三、Substance in Unity插件的安装
进入Substance in Unity插件商店界面,这里的插件导入之后会发现没有live link功能
下翻发现此功能已被移除
从评论可以看到live link插件的地址,不过这个在substance share里的插件最后上传时间已经是两年前了,本文使用的是较近但不是最新版本的Substance in Unity。
插件下载地址:
链接:
提取码:aqb7
下载之后拖入Unity,可以看到目录结构里面是有LiveLink的。
四、具体使用
将模型导入Unity,查看导入设置里的Materials选项卡,Location项选择Use External Materials。
打开SP,将模型拖入场景,右键模型,点击Send To Substance Painter。
此时就可以在SP里面进行贴图制作了
可以在SP_Textures文件夹中找到相应的贴图
记得在制作的时候Color Space需要设置为Linear,这是PBR制作的必须设置
MetallicSmoothness贴图需要取消勾选sRGB,因为这张图输出的时候是在线性空间下的。
关键想用hdrp呀 可以来HDRP群探讨下解决方案,我的个人介绍里有群号 MetallicSmoothness修改属性,可以在插件里面改,它有监听纹理输入(TexturePostProcessor这个类) 老师您好,看到您的文章尝试了一下,但是我的SP贴图无法实时传送回Unity中,想跟您请教一下有什么解决方吗? ao 怎末上啊然后就是金属性和颜色的效果感觉查了好多 跪求 现在怎么用不了了 你解决了没 我也遇到这个问题提示找不到预设,请问您解决了吗? 没有,没找到相关的信息
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