腾讯在游戏领域是如何发展起来的?有哪些要点造就了腾讯 ...
受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。
“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。
而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。
这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子买卖。 受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。
这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。
“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。
而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。
这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子买卖。 摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:
马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。
以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?
“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。
2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。
腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?
大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。
2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。
未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。
这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。 腾讯游戏的诞生充满偶然性。
腾讯创始团队的五个人都不懂游戏,虽然马化腾看到了网络游戏的巨大商业前景,但是当时联众、盛大以及网易早已抢占先机。作为后发者,腾讯联合创始人张志东明确表示反对,他认为QQ根基未稳,不宜拉长战线。
直到马化腾拉着他们去洛杉矶参观E3电玩展之后,他们才对游戏有所改观,开始试水游戏业务。
第一阶段:从轻量级游戏切入
腾讯刚开始做游戏也交过学费。没有任何游戏研发经验的腾讯一开始就选择了相对容易的游戏代理。最开始代理的是韩国 Imazic 公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏,采用的是性能极好的 Unreal II 引擎开发,效果超过2D的《传奇》。
《凯旋》的画面和特效都很绚丽。但问题在于,当时的基础设施并不足以支持这款游戏。本来腾讯宣布2003年5月20日就要进行游戏内测,但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版。刚一发布,由于大量玩家的涌入,服务器很快就奔溃了。
同时,《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代,很多玩家根本不能流畅的进行游戏
由此,腾讯推出的第一款游戏失败了。马化腾将游戏部门从上海撤回深圳,并任命任宇昕重新组建腾讯互动娱乐事业部。
当时的任宇昕仅仅只是游戏的业余爱好者,对于怎么经营游戏没有丝毫经验。他上任后,做了两个重大决定。一是确定了互动娱乐事业部的架构,将开发和运营融合进一个团队,实行项目制,以游戏为独立单元组建游戏工作室,优胜劣汰,形成内部赛马机制。二是放弃运营像《凯旋》那样的大制作,而专攻棋牌和小型休闲游戏。
第二阶段:模仿“抄袭”,细分品类策略
腾讯确立从休闲游戏切入市场后,策略都非常相似:找到市场上热门的游戏,然后模仿游戏玩法出一个新的,快速改进优化,利用QQ的用户和流量,战胜并替代市面上的游戏。
早在2003年8月13日,腾讯就发布了棋牌游戏的公测版,游戏里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部是仿照联众游戏。
为了有所区别,任宇昕让团队重写了游戏大厅和游戏门类。同时QQ在新的版本中也加入了QQ游戏版块,用户无需注册,直接登录QQ号就可以玩。当时QQ新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏,点击后可直接进入游戏。
由于棋牌类游戏规则固定,技术门槛低,很快腾讯棋牌游戏的流量就往上涨。到2004年12月,QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万,随后实现对联众的反超。
这套策略指导了腾讯游戏很多年,后来许多游戏都是这么成功的。2005年1月,腾讯游戏模仿盛大的《泡泡堂》,推出《QQ堂》,这是一款面向低龄人群的益智类休闲游戏。据任宇昕回忆:“当时团队花了很多时间来对比《QQ堂》和《泡泡堂》的差异,把细节全部罗列出来,看是否能有一些改进和创新。”后来《QQ堂》根据用户的建议持续优化,使得《泡泡堂》大受冲击。
虽然腾讯在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,但是当时市场上的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏),而腾讯仿照魔兽世界的《QQ幻想》数据不及预期。
当时盛大的陈天桥宣布盛大旗下的《传奇2》等大型网游永久免费,重挫了腾讯的大型网游梦。此时任宇昕做了一个重大决定:绕开在中国市场最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找腾讯游戏的切入点,自研和代理同时进行,实行赛马机制。
在这种策略下,《QQ音速》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等游戏应运而生,和《QQ堂》一样,最终都打败了模仿的对象。获得游戏用户后,擅长售卖虚拟物品和特权服务的腾讯又为这些游戏分别上线了紫钻等特权服务。
2007年,腾讯游戏分别获得了 Neowiz 、Neople公司《穿越火线》和《地下城与勇士》的中国独家代理权。这两款游戏在2008年年初上线,用户流量暴涨,远超韩国方对这两款游戏的“最高同时在线用户达到30万”的期待,均突破150万。2008年,腾讯通过投资 Riot Games,拿到《英雄联盟》在中国的代理权。
到了2011年,除了RPG品类,腾讯在其他主要的游戏细分品类市场都获得领先地位。2013年,腾讯游戏旗下的《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据行业收入前三的位置,分别达到58亿元、38亿元和26亿元。
腾讯游戏建立在社交之上,极大提升了用户在好友中的认同感和虚荣感。游戏用户的社交关系是盛大和网易都难以企及的。
正是由于多方面的因素,腾讯游戏实现了对他们的反超。
第三阶段:游戏的移动化
2013年,在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后,手游经验为0的腾讯开始快速推进游戏业务的移动化。
当时任宇昕认为,手游得先自己做。为了保证质量,腾讯开始自研手游,整合微信、手机QQ和应用宝的渠道资源全力扶持,任命曾带领开发出《QQ飞车》的姚晓光为带头人,成立了新的手游工作室,取名“天美艺游”。
天美“天天系列”的诞生,拿了一个漂亮的首胜。《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月正式上线。依靠渠道优势,《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万,《天天酷跑》刚上线就登上App Store 榜首。
随后,天美工作室又把此前在PC端的策略用在了移动端上,自研覆盖了跑酷、赛车等各种品类的手游。
任宇昕早年的工作室制度在此时发挥了重大作用。天美工作室研发的《英雄战迹》和光子工作室研发的《全民超神》在2015年7月的同一天公测,《英雄战迹》在数据上完败,随后便改变了玩法,提供5V5、PVP的玩家对抗,并于2015年10月改名为《王者荣耀》,后来成为现象级游戏,日活最高达到8000万。
随后国内又刮起一阵“吃鸡热”。天美研发的吃鸡手游《全军出击》和光子研发的《刺激战场》又在同一时间上线。《全军出击》拥有更多元的策略对战玩法,而《刺激战场》则在移动端还原了端游的玩法,仅用4个月,《刺激战场》日活就达到了5000万,海外版《PUBG Mobile》一度位居下载榜榜首,成绩远超《全民出击》。
这次,光子工作室扳回一局。
第四阶段:全球游戏巨头
除了代理和自研游戏外,腾讯游戏也花了很多资源对全球游戏产业进行投资和收购。在过去10多年中,腾讯在游戏领域有超过40起游戏并购案,花费总金额近千亿。
[*]2012年,腾讯花3.3亿美元获得《堡垒之夜》开放商 Epic Games 48.4%的股份。
[*]2013年,腾讯投资动视暴雪,获得25%的股份。
[*]2014年,腾讯花200亿韩元投资韩国游戏研发商PATI Games。
[*]2015年,腾讯收购《英雄联盟》的开发商Riot Games。
[*]2016年,腾讯花86亿美元收购《皇室战争》的开发商 Supercell。
[*]2017年,腾讯斥资4.47亿美元收购《绝地求生》开发商蓝洞公司10%股份,以1.43亿美元战略入股西山居,4.9亿入股掌趣。
[*]2018年,腾讯以3.69亿欧元收购育碧5%的股权,30亿元战略入股盛大游戏。
2018年全年,腾讯是游戏行业并购最活跃的公司,全球40%以上的游戏公司投资资金都来自于腾讯。从投资范围来看,无论是游戏开发商还是游戏中下游产业链,腾讯几乎全未缺席。
当然,腾讯游戏的投资思路非常简单,就是投资游戏,然后赚钱,把赚到的更多钱再投资游戏,如此循环往复,如滚雪球一般。
从商业上来看,腾讯已经是毫无争议的游戏巨头。
但是在手游、页游和端游都遇到发展瓶颈时,游戏行业如何寻找增量市场?在国外,主机游戏一直都是游戏市场的主导品类。但在中国,可以说这是一个空白市场。
WeGame的诞生,似乎是在向 Steam 宣战。而获得国外主机游戏开放商的内容支持,就显得格外重要。当然,这也是腾讯不遗余力的战略投资国外游戏开发商的重要原因。 好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。
1.平台优势。
日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)
2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。
这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。
3.时势。
这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。
CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。
哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。 腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。
在试水失败之后,马化腾转向自研,开发了《QQ幻想》,并投入大量资源强推,《QQ幻想》在线一度爆炸,但由于游戏品质不行迅速陨落,后续虽然进行了大量改进,依然烂泥糊不上墙。
20052006年腾讯游戏处在思考的2年,在自研路上的不顺让腾讯重新审视代理路线,此时腾讯加强了对研发商的把控和对产品细节的打磨,2007年是腾讯游戏腾飞的一年,《DNF》《CF》等多款产品都在这年签下,主攻细分市场的策略证明腾讯是最了解用户的人。
在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。
综上我认为腾讯的成功依靠的核心是对产品细节的打磨和正确的市场选择,而平台仅仅是放大了它的成功。
附图一张,便于了解腾讯游戏
[*]QQ的安装量,Q币的渠道,海量服务运营能力
[*]持续的研究和试错
[*]QQGame(Casual Game)
[*]QQ堂(Advance Casual Game)
[*]QQ宠物(Desktop Game)
[*]QQ幻想(扭转了凯旋失败后的MMOG)
[*]CF、DNF、寻仙(代理模式)
[*]QQ飞车、QQ炫舞(挑战领先者)
[*]马太效应形成
[*]QQ农场(SNS Game)
[*]斗战神?御龙在天?
对数据的深入挖掘;对玩家行为的认真分析;精准定位目标用户;合理利用平台资源;对用户体验和细节的重视和把握;当然,还有员工的拼命加班。 很多朋友谈的都是端游时代的经验,我谈下手游吧。
我2013年7月5日入职腾讯,做手游的市场工作,去年年底已离职。我尽量从自己的观察和理解来回答这个问题,希望大家有所收获。
谈到腾讯在移动游戏市场的优势,一个基本的观点是:「渠道」发挥了核心作用 ,借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,腾讯在移动游戏市场迅速崛起,并在相当长的时间找不到对手。但另一方面,由于自研团队的存在,腾讯在渠道上无法做到真正的开放。由此,我们看到,腾讯手游赚了很多钱——2014年的收入是110多亿,相当于网易公司全年的收入,另一方面是不断被外界诟病:封闭,抄袭。
这里有两个问题:1、腾讯渠道真正的作用几何?2、腾讯手游的产品策略到底是怎么样的?和外部怎么合作?
说下我的观察:在腾讯刚刚进军手游的时候,渠道毫无疑问是关键路径——在2013年底,腾讯市值突破千亿美元的时候,刘炽平就说到这个概念。我印象特别深刻的一点是,2013年发布的那几款产品,如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》发布之后,马上就能位列下载榜首位。所以那时候外界相信「腾讯即将霸榜」——跟 Kakao 在韩国做的事情一样。但到了2014年底,我们知道霸榜并没有发生。
是腾讯渠道能力衰退了吗?不是。
是玩家不再被渠道把控了。他们开始明白自己想要什么样的产品,对产品也有更高的要求。所以,我们能看到渠道依旧可以通过推荐位来给产品拉量,但用户已经不会被渠道「绑架」, 出现2013年的那种疯狂的场景——360曾在一天之内给《植物大战僵尸2》带来近2000万的下载量,现在不可能出现这样的下载量。
还有一个关键的元素:2011年到2013年,是中国移动设备的爆发期,渠道坐收了及其丰厚的人口红利,这种红利反馈至移动游戏领域,带来了行业堪称大爆炸的发展,但到了2014年,由渠道传导的红利也已经消失。
回到最初的问题:没错,渠道的确是腾讯手游业务发展的关键路径,但随着玩家和市场的变化,但它的重要性正在消退。产品和运营开始发挥更大的作用。如果说2013年一款产品成功,有8成是得益于渠道的话,那么到了今年,渠道的作用可能就只有5成。
所以,我认为腾讯手游发展到今天这种地步,是各种能力的叠加:包括微信、手Q、应用宝获取用户的能力,从端游时代开始积累的产品和运营能力。而在这背后,还有看上去更虚无缥缈的东西,比如对用户的洞察,对产业风向的判断。
当然,如果产品或者运营不过关,单纯依靠渠道来驱动,那么结果几乎是注定的——我说的是《全民炫舞》、《全民英雄》这些已经被证实失败的产品。反过来说,在产品上有创新的《天天风之旅》、在类型上勇于探索的《天天富翁》又或者是运营非常棒的《天天酷跑》,都证实了产品、运营这些能力才是保障腾讯手游市场表现的基础能力。
从这个逻辑延展开,你能理解腾讯在2014年的一系列动作。
比如,和大量的第三方开发商签约,丰富产品的品类。目前,在微信游戏中,大概有一半的产品来自于第三方。另一方面,腾讯也通过投资的方式来拿产品,比如入股 CJ,投资 4:33 Creative Lab、 PATIGames、Aiming、Playdots等等。腾讯希望通过各个细分领域内的产品,深挖市场,带来更多的用户。
补充一点,昨天腾讯召开的年度发布会上,发布了11款手游,包括:《星河战神》、《天天传奇》、《脑力达人》、《英雄杀》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《无尽之剑》、《火影忍者》、以及《传奇》手游,外部产品占了三分之二,有4个品类都是第一次登上腾讯平台。
还有一个众人皆知的事情就是互娱的架构调整,简单来说,腾讯是希望调整「生产关系」带来更好的手游「生产力」。
在经过这两年的手游大爆炸之后,用户对产品的需求已经不再那么简单,轻度、中度、重度这种简单的判断也不再够用。题材、类型甚至美术风格都成为人们选择某款游戏的理由——最近大火的《战舰少女》 就是因为对二次元受众需求的精准捕捉而大获成功。在这样的背景下,能不能拿出满足用户新需求的产品,能不能尽快做出好产品,才是腾讯考虑的焦点问题。
我愿意把腾讯手游分为两类:基础产品和探索产品。基础产品是大众向的热门玩法作品,能够吸量拉收入;探索产品则是面对细分领域,在玩法和设定上有更多新意的产品。前者的代表作是《天天酷跑》、《雷霆战机》,而后者则是《天天风之旅》、《全民来战》等产品。
去年年底,马晓轶在接受采访的时候说过:
我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。我觉得这种战略上的规划能力,与用户能力、产品能力和运营能力同样重要。
另外,大家可能忽视的一点是,在行业拼命抢夺 IP 的时候,腾讯是没有加入其中的。从去年至今,也只有《仙剑》、《火影》,还有昨天发布的《传奇》等几款产品而已。 还是那句话,IP 现在承担的作用更多是「吸量」,它与产品质量关系不大——很多时候人们过于迷信 IP ,反倒忽视了更核心的东西。
这种自信,也是腾讯手游面向未来的一种能力。
在昨天的发布会上,腾讯把刘慈欣请来了,并给他「首席想象力架构师」的头衔。腾讯的刘铭说:「手游DNA原有的第一条螺旋就是基于玩法的品类扩充,除了自身的玩法的吸引力外,有代入感的故事最近变得越来越重要,成为移动游戏升级的另外一条DNA螺旋,而两条螺旋背后真正的隐性元素才是这个行业最急需的想象力。」可以把这种手段理解成营销,但你也得承认,腾讯是一直在思考产品和行业的。
接下来,谈一下大家关心的「封闭」问题——坦白地说,平台「即做运动员又做裁判员」并不是合理的选择。但这是腾讯互娱从一个产品型 BG 转型为平台型 BG 的必由之路——在腾讯游戏崛起,并开始大量做产品的时候,互联网世界并没有「开放平台」这门显学。因此,等到2013年,腾讯开始转型做手游的时候,并打造腾讯移动游戏平台的时候,外部团队必然面临与从端游时代就存在的腾讯研发团队竞争的问题——腾讯总不能砍掉数千人的研发团队。
很难说这不是一个现有条件下的最合适选择。
其实从2014年以来,在签下了大量的第三方产品之后,已经有很少人会觉得腾讯手游「封闭」了,而腾讯自研团队现在的面临什么局面?容我引用腾讯负责手游的王波的话:
它不是在腾讯的小环境下竞争,而是跟整个市场做竞争的。自营和代理的标准是一样的,即便是自研的,如果品质比不上外面也是不行的,这样会把压力传递到内部的开发团队,最终是由用户来判断。只不过,自研游戏在沟通和效率上会更有优势。而「抄袭」,显然是没有任何理由。希望互娱的领导在 KPI 上有更多弹性空间的。毕竟,游戏是创意产业,需要时间和脑力。 我想说,靠着挑游戏的那个人。嗯,就是挑选腾讯要代理哪个游戏那个人。
腾讯运营的游戏中,最挣钱人气最高的是什么?
CF(穿越火线),DNF,英雄联盟。CF,上线时间点很好,市场上没有强势的FPS游戏。DNF,基本等同于开辟了格斗网游新领域。英雄联盟,中国人气最高的游戏是什么?不是WOW,不是XXX,是dota,英雄联盟打着dota原班人马打造的旗号,很快就会俘获第一批玩家。
这三个游戏都属于开辟网游领域新蓝海。设想,如果是盛大在同样时间点,代理了这三个游戏,成绩应该也不错。
PS:虽然腾讯有用户优势,但个人觉得真不是决定因素。君不见腾讯自己开发了那么多款游戏,都渣渣了。
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