腾讯游戏发布「元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日」,将起 ...
对于我而言,未成年人防沉迷法算是把小时候家里对我的规矩制定成法规了,小学和中学时我还抱怨别人家小孩娱乐时间比我长,现在只能无fxxk说用这办法防沉迷有没有效?至少我是被约束了,只不过在父母视线之外,我可是无时无刻不想着如何偷得浮生半日闲,比如在父母回家前偷偷看一会电视,比如想尽办法猜电脑密码,比如满屋子找被藏起来的GBA,还有在家外蹭同学的玩。有一段时间,甚至会在晚上睡觉前用电脑做英语听力,然后假装电脑关机,然后等父母睡下后再通宵玩游戏。。。。。。即使玩的是愤怒的小鸟,魔塔这类小游戏,即使后来被发现了而挨了很久的训,对我而言已经是争取游戏自由路上巨大的胜利
可以说,父母的限制只能在物理层面阻断我接触电子设备的途径,却困不住我贪玩的心,以至于上大学之后直到现在,我都相对沉迷游戏,比起娱乐,我觉得更像是一种脱离父母管控的象征吧 对于我而言,未成年人防沉迷法算是把小时候家里对我的规矩制定成法规了,小学和中学时我还抱怨别人家小孩娱乐时间比我长,现在只能无fxxk说
用这办法防沉迷有没有效?至少我是被约束了,只不过在父母视线之外,我可是无时无刻不想着如何偷得浮生半日闲,比如在父母回家前偷偷看一会电视,比如想尽办法猜电脑密码,比如满屋子找被藏起来的GBA,还有在家外蹭同学的玩。有一段时间,甚至会在晚上睡觉前用电脑做英语听力,然后假装电脑关机,然后等父母睡下后再通宵玩游戏。。。。。。即使玩的是愤怒的小鸟,魔塔这类小游戏,即使后来被发现了而挨了很久的训,对我而言已经是争取游戏自由路上巨大的胜利
可以说,父母的限制只能在物理层面阻断我接触电子设备的途径,却困不住我贪玩的心,以至于上大学之后直到现在,我都相对沉迷游戏,比起娱乐,我觉得更像是一种脱离父母管控的象征吧 看到这题目时说实话我很困惑。
这不是几个月前官方公布的事情么?
日期写的很清楚八月吧
我们来看看19年的官方新闻。
那时候提了要求吧。
这事本质上就是启动两年的未成年人防沉迷青少年模式这些东西没啥作用,现在再次端出来强化。
事实上各大厂防沉迷形同虚设这件事一直都被吐槽,一直没有解决。
那你不解决我不得老提?
扪心自问,你不能玩游戏这件事,更多时候是防沉迷完成的么?
不是吧,是父母不让,是班主任去网吧抓人。
事实上,之所以防沉迷推出两年没有办法落地,是因为你很难要求公司自己罢免自己。
要做好青少年的互联网防护,只能从政策、家长、学校多方发力才能实现。
事实上去年我就写过几篇腾讯防沉迷系统的新闻,他们是早有准备,一直在完善。
因为他们系统比较先进,所以宣传也很主动,你看,官方消息一出,腾讯马上跟进:
据中央广播电视总台中国之声《新闻晚高峰》报道,6月1日起,新修订的未成年人保护法将正式施行,为防止儿童青少年沉迷网络,专门增设了"网络保护"专章 ,从立法的角度为未成年人提供网络保护。近些年,随着短视频和直播的兴起,从色情、暴力等内容会引发未成年人的心理问题,到诱导打赏、充值等问题频发。
对此,网信办督促各APP上线了"青少年保护模式",但是这一模式真的起到其应有的作用了吗?新的法规如何给孩子提供行之有效的网络保护
新版未成年人保护法第七十四条第一款规定,网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。
第七十四条第二款规定,网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
网络内容的创作与传播,鼓励和支持专门以未成年人为服务对象、适合未成年人身心健康特点的网络技术、产品、服务的研发、生产和使用。
北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华认为,现有的青少年模式还需要继续优化。"想应付很容易,就是我们现在看到的局面,但是如果想真有效果,(要看企业)愿不愿意拿出成本。怎样让青少年模式更有吸引力?如何让更多的孩子愿意接受青少年模式?这需要互联网公司投入更多资源。"————《新闻晚高峰》
根据共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,中国未成年网民已达1.83亿。不论城镇还是农村未成年人上网普及率都接近95%,而且82.9%的未成年人有自己的上网设备,当移动互联网与民生、教育、娱乐等深度结合,青少年触网年龄与门槛正进一步降低。
有一个数据经常被忽视:打工家庭的留守儿童。
据调查显示,很多外来务工父母每天陪伴孩子不到1小时,务工子女们能获得的监督引导极为有限,这使得他们在无人监护的状态下非常容易成为互联网不良现象的攻击对象,父母的缺位,就需要学校和平台共同肩负责任,把这一块安全漏洞给补上。
学生们大多是随家长进城务工,学生与家长在一起相处的时间不多,有的是一个人拿着手机角落玩一天,有的人直接住在网吧里,爷爷奶奶年岁已高,无法干涉,这样的情况,如果都不作为,这孩子会变成什么样?
我自己现在是一名父亲,我很明确的说,家里遗传的眼睛不太好,所以我们是希望孩子在一定岁数之前,不要过多接触手机、PAD、电视、电脑这些设备。
以后稍微长大了,也一定会控制孩子的游戏时长,这是我主动选择和控制的,平台辅助,政策要求。
如果政策超过了我认为的度,比如一刀切不让玩,那我可以刷脸让我的孩子玩。
所以这种事从来不是没有办法可行,而是需要大家配合着合作,把孩子健康养大。具体怎么操作,按自己需求调整就行了。
易卜生在不经意间这样说过,伟大的事业,需要决心,能力,组织和责任感。带着这句话,我们还要更加慎重的审视这个问题: 既然如何, 这种事实对本人来说意义重大,相信对这个世界也是有一定意义的。 既然如此, 既然如此, 我认为, 歌德曾经说过,读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈。这启发了我, 元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日,发生了会如何,不发生又会如何。 本人也是经过了深思熟虑,在每个日日夜夜思考这个问题。 了解清楚元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日到底是一种怎么样的存在,是解决一切问题的关键。 我们不得不面对一个非常尴尬的事实,那就是, 总结的来说, 现在,解决元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日的问题,是非常非常重要的。 所以, 奥普拉·温弗瑞曾经说过,你相信什么,你就成为什么样的人。这启发了我, 就我个人来说,元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日对我的意义,不能不说非常重大。 经过上述讨论卢梭曾经说过,浪费时间是一桩大罪过。这句话语虽然很短,但令我浮想联翩。 既然如何, 而这些并不是完全重要,更加重要的问题是, 既然如何, 我们都知道,只要有意义,那么就必须慎重考虑。 既然如何, 歌德曾经说过,没有人事先了解自己到底有多大的力量,直到他试过以后才知道。这句话语虽然很短,但令我浮想联翩。 那么, 元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日,发生了会如何,不发生又会如何。 这种事实对本人来说意义重大,相信对这个世界也是有一定意义的。 一般来说, 西班牙在不经意间这样说过,自己的鞋子,自己知道紧在哪里。这启发了我, 本人也是经过了深思熟虑,在每个日日夜夜思考这个问题。 杰纳勒尔·乔治·S·巴顿在不经意间这样说过,接受挑战,就可以享受胜利的喜悦。这启发了我, 要想清楚,元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日,到底是一种怎么样的存在。 那么, 生活中,若元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日出现了,我们就不得不考虑它出现了的事实。 就我个人来说,元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日对我的意义,不能不说非常重大。 问题的关键究竟为何? 而这些并不是完全重要,更加重要的问题是, 总结的来说, 歌德在不经意间这样说过,决定一个人的一生,以及整个命运的,只是一瞬之间。我希望诸位也能好好地体会这句话。 易卜生曾经说过,伟大的事业,需要决心,能力,组织和责任感。我希望诸位也能好好地体会这句话。 主要是为了父母吧。
父母要是真不想孩子玩,那就最多最多孩子只能玩一小时(不矛盾)。
父母要是想给孩子玩,在这件事上不想怎么管,也相信孩子的自控力,那很简单了,可以用自己成年人的身份证给孩子注册,孩子想玩更多点时间也未尝不可。
真是是怕孩子父母举报。
反正一小时在家看电视也是看,打游戏也是打,好歹孩子玩了之后,在班级里能够和其他小朋友聊天的时候,不用自己坐在自己位子上一言不发,净看别的小朋友表演。
还是怕小朋友父母举报。 禁止未成年人玩手游,规定她们只能在每个星期玩一个小时。
这个事情已经发生了大概有半年了。
当时事情发生的时候,很多成年人愤怒,嘲讽,争论。
但是现在,好像大部分人都忘记了。
而未成年人却只能默默忍受,她们在互联网上没有发声的渠道。
我相信,所有人都是为了未成年人的健康发育。
但是好心不一定会办好事。
一个规定下达之后,我们应该反思一下,检查一下。看这个规定是不是达到了我们最初的预期
写到这里。
永远不要忘记为未成年人们发声。
腾讯游戏发布「元旦假期未成年人游戏限玩 1 小时/日」,将起到哪些作用?该起到什么作用,就会起到什么作用,或者说简单点,没啥用。
很多家长很头痛的一点,自然就是小孩子的玩游戏问题了。但是这个问题,可以说是一个非常复杂的教育学问题,单靠简单粗暴的禁止游戏其实治标不治本。
一个很简单的道理,其实电子游戏的流行也就是最近十几二十来年。那在那之前的孩子们是不是个个都是爱学习的小天才呢?
当然不是啦,那个时候的孩子还是该玩就回去玩,虽然没有游戏,但是业余活动可以说是更加丰富,什么上山下水之类的。而且因为这些户外活动没有什么保护措施,反而孩子出现意外的新闻时常出现。
反倒是现在电脑和手机普及了,小孩子都被吸引到了电子设备面前,像以前那种小孩子跑去水库玩耍淹死的新闻不多见了。
当然,家长想的可能是让小孩子去好好学习。但是这真的是一个很困难的问题,毕竟很多家长自己都不愿意去学习一点技能来提升自己,遑论一个年龄更小自制力更差的孩子。
也许这时候就会有人问了,人家的孩子怎么就那么爱学习呢?哎,这话可说对了,确实有一些孩子看起来非常听话,非常爱学习。为啥呢,这就要说道反馈机制的问题了。
一个成绩好的孩子,上课听得懂,考试考得好,还会得到父母老师夸奖和同学的羡慕,也就更有动力去学习,这就是正反馈。
而成绩差的孩子,上课听懂老师讲课就已经够费劲了,之后还要经受家长的批评,这样一来二去更加不想学习了,这就是负反馈。
而我们经常说的游戏,恰恰就是一种正反馈,你在游戏里获得的奖励,会激励你更有动力去游玩游戏。这也正是很多孩子沉迷游戏不去学习的原因。
那如何改变这种情况呢?那可就难了。我相信很多家长都曾面临一个问题,就是面对孩子无穷无尽的好奇心和问题,没有办法去应对。
试想有一个全能家长,面对孩子提出的各种问题,都能以深入浅出的方式让孩子学会知识。这样的家长教育出来的孩子,我不敢说有多么天才,但是我觉得985打底应该是没啥问题。
但是这个要求对99%的家长来说可能要求太高了,毕竟这要求家长对知识有着深刻的理解,能够以最合适的方式教授给孩子。别说一般的家长了,可能一些高学历的家长都未必能够做到。
所以对于大部分家长来说,既然无法让孩子对学习的兴趣大于游戏。那就不妨退一步求其次,允许孩子适当玩游戏。毕竟爱玩可以说是任何幼小生命的天性,适当游玩并没有什么坏处。当然,这也需要家长出力,孩子玩的什么游戏,应该玩什么游戏,应该怎么玩游戏,都是家长需要关心的问题。
好了,扯了这么多,说白了其实就是家长的问题。如果一个家长总是把责任归咎于外部,而忽略了家长自身的问题,那么其实说啥也白搭了。 小时候的严厉限制在获得自由后会有个巨大的反弹。
也就是说小时候如果玩游戏没玩够,
有很大可能会在成年后/获得自由后沉迷游戏。
沉迷的深度、时间跨度因人而异。
如果是大学毕业发作还好,
但是很多人在大学期间就发作了。
物极必反。 理解支持呗,因为我已经成年好久了
在半年前 未成年人就已经限制游戏的时常了,但是有些改玩还是玩,只是希望能又些作用吧,不玩腾讯的,可以玩pc主机,掌机,如何提高未成年人的教育,提高他们的自制力,全靠游戏厂商,也是乏力的,家庭教育,学校的教育等等,
而且青少年,你越不让他玩,他就越想玩,你小时候肯定也会有这种操作的,偶尔游戏是放松身心,沉迷就是万万不行的,
孩子们还是多多出去玩,强身健体,(●''●) 腾讯游戏宣布:元旦假期,未成年人限玩1小时/日!史上最严防沉迷新规效果明显
来源:证券之星官方帐号
12月25日,腾讯游戏官方微信公众号发布《关于元旦假期未成年人游戏限玩的通知》,未成年人可于2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20时至21时之间登录游戏。
记者了解到,8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格管理措施,提出了严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录等要求。
腾讯游戏发布元旦假期防沉迷
随着元旦假期的临近,今日腾讯游戏发布了元旦假期未成年防沉迷通知:未成年人可于2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20时至21时之间登录游戏。
随着今年“史上最严防沉迷新规”出台,游戏行业面临更加严格的监管。面对新规,各游戏厂商针对未成年人的保护工作也在加强。近日,腾讯未成年人保护体系负责人、用户平台部总经理郑磊参加公开活动时表示,“新规施行后从腾讯侧的效果来看是非常明显的。9月,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而去年同期则为6.4%。游戏流水占比下降至 1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。”
郑磊举例,以今年11月为例,腾讯游戏平均每天有686万个账号在登录环节、1.1万个账号在支付环节触发人脸识别。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71.67%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有72%的账号被拦截了充值行为。
他也特别强调,防沉迷光靠技术严管不够,需要配合更好的疏导。在“疏”的方面腾讯进行了不少尝试。从孩子的综合能力发展来看,现在科技与体育是青少年非常需要的两个发展方向,腾讯也希望通过这两个方向建立更多疏导性的模板。为此,腾讯推出了“未来教室”和“快乐运动场”两个项目,让孩子可以在“未来教室”里面用科技课程看到更大的未来科技世界;也可以在“快乐运动场”用科技甚至AI娱乐化的方式来带动体育锻炼。
此外,家长群体也是腾讯一直非常关注的对象。不少家长在怎么去面对未来的数字世界,怎么让孩子更合理地接触数字世界存在许多困惑。郑磊强调,腾讯会持续在家长沟通心智教育这个领域做更多的动作,包括提供心理学家、教育学家课程,推出全国首档倡导家庭平等沟通的亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》等。
腾讯投资游戏动作频频
《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未成年人保护工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理。
猎云网统计数据表面,腾讯过去一年总计完成了303次投资,其中游戏和企业服务是两大重点领域。在今年三季度财报会议上腾讯高管曾表示:“我们认为网络游戏的发展趋势不错,在全球发展过程中,公司会考虑如何去制作并形成自己的IP,在此过程中也会面临一定的挑战;刚才已经提及了部分爆款的游戏,例如Riot的Valorant手游,Supercell 3款Clash IP游戏,GGG的《流放之路2》等,公司在本土及国际市场会持续观察哪些游戏具有爆款潜力。”
游戏作为重点投资领域,腾讯在2021的节奏也并未放缓。据不完全统计,年内就投资、增持了80家游戏厂商,其中19家为海外工作室。2021年国内游戏行业的投资事件达190余起,光腾讯一家就占比超过40%。这个数字是网易的5倍,哔哩哔哩的4倍,字节跳动的8倍,腾讯仅上半年的投资数量就足够拔得头筹。仅目前披露的投资金额就已将近20亿美元,折合人民币127亿元。
腾讯近期也公开了最新的公司收购消息,本次收购的公司是Slamfire,即《喋血复仇》开发工作室Turtle Rock Studio的母公司。与全球众多被收购的工作室一样,Turtle Rock将依旧保持游戏开发的自主性,并能够依靠腾讯的支持来保持《喋血复仇》继续更新。此外,有市场消息传出目前正准备以约110亿美元的估值,增持芬兰手游厂商Supercell的股份,较当初102亿美元的估值高出约10%。而在增值前,腾讯在Supercell的股份占比为70%。
今年7月19日,腾讯决定以9.19亿英镑的价格,全资收购曾于2019年投资过的英国游戏开发商Sumo Group,折合人民币约80亿元。这家英国开发商曾开发过《麻布仔大冒险》《小小大星球3》作品,并参与过《杀手2》《Forza》等3A大作的开发,与多家大型游戏公司有过合作项目,拥有丰富的3A游戏开发经验。
有业内人士指出,腾讯已经不再满足于自研移动游戏出海,主机、PC端游戏的研发与发行是其下一个发力点。通过整合投资、研发和发行业务,腾讯将加快其海外业务的体系化、系统化、工业化进程。这对于腾讯在海外吸纳人才、深入了解全球市场、建立品牌形象也有着重要意义。
〖 证券时报 〗
本文不构成投资建议,股市有风险,投资需谨慎。
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