使用Unity VFX与Shader Graph制作人物触电效果
上面2个gif展示包含了:
一、模型表面电流效果shader
二、基于模型Vertex的粒子产生
三、人物随触电时间长度逐渐变成炭黑
一、模型表面电流效果shader
1、让两个 Simple noise 交错运动,相加后通过 Remap 和 Rectangle 作出伪电流效果。
Remap函数:
Remap将原图进行了重映射,将一个A范围重映射到另一个范围,用来控制减弱or加强图像的输出范围。
Rectangle函数:根据输入的UV生成一个指定大小/宽度的矩形,感觉原理上有点类似于截止滤波?
2、给 Rectangle 的输出乘以一个边缘羽化效果,使电流带有边缘渐隐效果。
这里既可以用下面这段连线做Procedural羽化,也可以引入一张贴图,都一样的效果。
3、给电流一个颜色,使用上面最右端的Multiply再与一个HDR Color Multiply。这里还可以给颜色加一个随时间变化的色相,让电流带彩虹色,而不是单调的蓝色。
最后将结果连到Emission节点上,再在Albedo上加一张贴图即可。
4、完整节点图:
二、基于模型Vertex的粒子产生
Unity HDRP VFX内包含了一个让粒子围绕一个模型的顶点生成的功能,比如球、胶囊、自选模型之类的。
但是不支持动态的蒙皮模型动画,所以需要暴露出一个Mesh选项,做一个脚本让这个粒子系统不停地读取当前蒙皮动画模型的状态,来更新目前的粒子发生位置。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.VFX;//使用VFX接口
public class Skin2PartMesh : MonoBehaviour
{
public SkinnedMeshRenderer skinnedMesh; //蒙皮的模型动画
public VisualEffect VFXGraph; //VFX名称
public float refreshRate; //更新频率
public
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine (UpdateVFXGraph());
}
IEnumerator UpdateVFXGraph()//迭代VFX的Mesh
{
while(gameObject.activeSelf)
{
Mesh m = new Mesh();
skinnedMesh.BakeMesh(m);
Vector3[] vertices = m.vertices;
Mesh m2 = new Mesh();
m2.vertices = vertices;
VFXGraph.SetMesh("Mesh",m2);
yield return new WaitForSeconds (refreshRate);
}
}
}
把脚本挂到人物动画的大组里,再把粒子动画作为大组的子对象
这样一来粒子就会基于动态模型的Vertex更新了,可以在它上面做一些SmokeSprite、火焰、流光拖尾之类的粒子,玩法还是挺多的。
三、人物随触电时间长度逐渐变成炭黑(待补充更新)
再另写一个脚本控制上面shader里Albedo贴图的亮度可以实现这个效果。
参考资料:
1、Rectangle Node | Shader Graph | 8.3.1
2、Shader Forge
3、http://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/108049048
4、http://www.youtube.com/watch?v=ePbeaYuMNK4 (CHARACTER EFFECTS in Unity VFX Graph) 大佬一本正经做的效果,为何看起来很喜感
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