《原神》的热度是否多靠话题性支撑,游戏本身玩法并非国内 ...
题主已经悟到一个真相:非PVP游戏也有PVP玩法。实际上,PVP游戏反而可能是PVE玩法。游戏设计成对抗或合作的玩法是一回事,但是它实现的是对抗还是合作的体验,又或者是自闭,是另外一回事。在中国,MOBA和吃鸡游戏风靡,很可能因为它本质上是“低PVP游戏",它主要的功能是实现合作与交流。在过年走亲戚,在公司团建,尴尬的年轻人们不约而同地掏出来王者荣耀来一把。室友、男女朋友,不管熟或不熟、高段低段,都可以用它来拉近感情。吃鸡游戏更是,每局只有一个队能吃到鸡,本来也吃不到,因此和队友一起快乐就好,失败的成本几近于零,对抗的压力几近于零。向朋友传播这种游戏,没有风险没有雷区,每个人都需要装一个在手机以备不时之需,因此它表面上存在一种热度。但是你不能说这符合中国玩家的普遍性格,正如中国人普遍吃米饭,因为它获取成本低、碳水高,但你不能说吃饭图便宜图碳水是中国人的主流口味。
还有一些PVE游戏,它本质上可以是高PVP游戏。比如魔兽世界,官方支持一种全球副本竞速玩法,能拿到全球首杀的团队,欧洲靠北欧人家里蹲吃福利,亚洲靠电竞工作室层层选拔,一旦失败成本全沉,在家吃土。这种风气也广泛存在于民间,能竞争服务器首杀的公会要从全套制度上,以年为单位来维持自己的竞争力,公会和公会竞争,团队里职业和职业竞争,职业内部一二三把交椅的竞争。每个人都担负着自己一整个版本的规划和整个团队的命运,甚至团队之间互相举报、队友之间互相穿小鞋,这和吃鸡输一把就输一把根本不可能同日而语。
还有一些纯正的PVP游戏,考验个人实力的,诸如围棋,诸如星际,它反而是孤独的,玩家之间既没有对抗的关系,也没有社交的关系。强调个人水平的对抗游戏是和团队合作不兼容的,也就失去了传播性。
因此我认为题主举的这些热门游戏,不在于PVP的要素,而在于更深层的设计中,用低PVP的本质,引导出高社交高合作的玩法。
单机游戏的隔空”PVP“,在很大程度上,不是游戏设计出来的,而是玩家自己开发出来的,玩家确实有社交的需求。一旦游戏形成了一定规模的玩家社群,就会出现相关的争论和攀比。但总的来说,单机方面一直以来主要的分享交流是围绕攻略,和剧情吐槽直播,而不是竞速。
但原神的花式PVP,与众不同。它有一个人数庞大、极具活力的社区基本盘,它是厂商设计出来的。
原神这个游戏,有明确的节奏,每42天一轮回,两个新五星,若干新四星,新专武,新的圣遗物,新活动,新剧情……很多内容还是版本限定,过了这村没这店。
实际上玩家是在像蹲新闻、等待领导新指示一样,在过一种集体生活,在社区中关注别人都在做什么,自己该做什么,自己该抓住这个版本的时机,向别人展示些什么。
我觉得原神崭新的成功在于,以10-15天为区间(10天的活动,15天的深渊)为缓冲,让玩家之间彼此节奏保持一致,过一种时尚的生活。这生活内容很多,有竞速有晒数据,也有探索分享和玩梗表情包、宅腐二创。而题中提到的up主是专门钻研某一专精,做得太过了就会融号,大家只要差不多一致就好,他一定要做到极致,这是他自我毁灭的根源,而非是原神的特色、大众的需求。 题主已经悟到一个真相:非PVP游戏也有PVP玩法。实际上,PVP游戏反而可能是PVE玩法。游戏设计成对抗或合作的玩法是一回事,但是它实现的是对抗还是合作的体验,又或者是自闭,是另外一回事。
在中国,MOBA和吃鸡游戏风靡,很可能因为它本质上是“低PVP游戏",它主要的功能是实现合作与交流。在过年走亲戚,在公司团建,尴尬的年轻人们不约而同地掏出来王者荣耀来一把。室友、男女朋友,不管熟或不熟、高段低段,都可以用它来拉近感情。吃鸡游戏更是,每局只有一个队能吃到鸡,本来也吃不到,因此和队友一起快乐就好,失败的成本几近于零,对抗的压力几近于零。向朋友传播这种游戏,没有风险没有雷区,每个人都需要装一个在手机以备不时之需,因此它表面上存在一种热度。但是你不能说这符合中国玩家的普遍性格,正如中国人普遍吃米饭,因为它获取成本低、碳水高,但你不能说吃饭图便宜图碳水是中国人的主流口味。
还有一些PVE游戏,它本质上可以是高PVP游戏。比如魔兽世界,官方支持一种全球副本竞速玩法,能拿到全球首杀的团队,欧洲靠北欧人家里蹲吃福利,亚洲靠电竞工作室层层选拔,一旦失败成本全沉,在家吃土。这种风气也广泛存在于民间,能竞争服务器首杀的公会要从全套制度上,以年为单位来维持自己的竞争力,公会和公会竞争,团队里职业和职业竞争,职业内部一二三把交椅的竞争。每个人都担负着自己一整个版本的规划和整个团队的命运,甚至团队之间互相举报、队友之间互相穿小鞋,这和吃鸡输一把就输一把根本不可能同日而语。
还有一些纯正的PVP游戏,考验个人实力的,诸如围棋,诸如星际,它反而是孤独的,玩家之间既没有对抗的关系,也没有社交的关系。强调个人水平的对抗游戏是和团队合作不兼容的,也就失去了传播性。
因此我认为题主举的这些热门游戏,不在于PVP的要素,而在于更深层的设计中,用低PVP的本质,引导出高社交高合作的玩法。
单机游戏的隔空”PVP“,在很大程度上,不是游戏设计出来的,而是玩家自己开发出来的,玩家确实有社交的需求。一旦游戏形成了一定规模的玩家社群,就会出现相关的争论和攀比。但总的来说,单机方面一直以来主要的分享交流是围绕攻略,和剧情吐槽直播,而不是竞速。
但原神的花式PVP,与众不同。它有一个人数庞大、极具活力的社区基本盘,它是厂商设计出来的。
原神这个游戏,有明确的节奏,每42天一轮回,两个新五星,若干新四星,新专武,新的圣遗物,新活动,新剧情……很多内容还是版本限定,过了这村没这店。
实际上玩家是在像蹲新闻、等待领导新指示一样,在过一种集体生活,在社区中关注别人都在做什么,自己该做什么,自己该抓住这个版本的时机,向别人展示些什么。
我觉得原神崭新的成功在于,以10-15天为区间(10天的活动,15天的深渊)为缓冲,让玩家之间彼此节奏保持一致,过一种时尚的生活。这生活内容很多,有竞速有晒数据,也有探索分享和玩梗表情包、宅腐二创。而题中提到的up主是专门钻研某一专精,做得太过了就会融号,大家只要差不多一致就好,他一定要做到极致,这是他自我毁灭的根源,而非是原神的特色、大众的需求。 等哪天3A大作出新地图新剧情的速度比玩家探索新地图的速度更快时,你就会知道,并不是主流玩家喜欢与人斗,而是不喜欢与人斗的玩家,目前还找不到适合的游戏当归宿。
没有哪款高品质单机游戏出内容的速度跟得上玩家肝的速度,那是不可能的。
但竞技游戏就可以。因为竞技游戏,产商本身只提供框架和规则,游戏内容的真正生产者,是玩家自己。
英雄联盟,一个版本就平衡一下数值,出点皮肤,一年下来不到一只手的新英雄,然后可能还更新了一下召唤师峡谷这屁大点的地图的贴图。
这点产能要是放原神里,策划的祖宗十八代都逃不了问候。
但结果就是原神爆炸长草,英雄联盟可没人会长草,为什么?举例来说,一位腕豪专精玩家只打上单,你可能对线的英雄至少有16个,没把都是不同的体验,再算上每种英雄的操作者存在“比你强”、“比你弱”、“有来有回”三种状态,这里就已经有48种不同的游戏体验,再算上你自身状态,算上你是否有个野爹,对面是否有个野爹...
你可以很清楚的看到,哪怕是一个腕豪专精玩家,只打上单,都能打至少100多个小时体验不同的游戏内容。
靠着游戏内容量上的碾压,说主流玩家更喜欢与人斗,我觉得不合适,不过是喜欢与电脑斗的玩家,找不到足够杀时间的游戏罢了。 如果说这是国内游戏厂家对原神的认知,那就很好解释了,为什么中国游戏厂家都是扶不上墙的烂泥。
首先这个说法是腾讯长期以来的“渠道为王“观念的变种,因为在这句话的观点来看,一个游戏的游戏性、游戏内容是跟游戏热度是没有关系的,游戏的热度依赖于游戏的宣发渠道。在这种人眼里,游戏内容是不重要的,因为在他们眼里玩家不是玩游戏来的。
但是这句话有个漏洞就是:游戏性不适合国内玩家,那么,游戏话题热度哪来?大部分人都无感的游戏,话题从哪里来?米忽悠有这无中生有的手段?
而且,就因为一个氪佬退了坑,所以得出,氪佬都不喜欢这种游戏,又得出这款游戏并不适合主流玩家?
然后又忽悠到了pvp和pve游戏精神内涵上,也不知道怎么的pvp游戏就高人一等了,就代表了积极的价值观了。
可能你不知道,日本游戏也有很多pvp,例如拳皇总听说过?单就switch上面也有很多对战游戏。或是你是真的被王者荣耀洗脑太久,不是moba和fps才叫pvp,才叫竞技。而且你大概也不知道,不内卷的欧美各3a大厂出来的游戏,基本上都是pve,例如刺客信条,大嫖客,巫师,古墓丽影、生化危机。
所以,你说的那啥pvp和pve的倾向代表了国民性就是个笑话。拿一堆笑话推导出的结论,可不就是笑话吗?
[*]“但MOBA和吃鸡类游戏在中国经久不衰” - 这个现象只能得出中国人喜欢玩带有【与人斗】元素的游戏,但无法得出中国人“更”喜欢【与人斗】元素的游戏。
[*]“所以才有了线下PVP和核爆竞速比数据的现象” - 有现象不代表该现象是普遍性的。原神还有个现象是喷它的人喷的特别狠,但流水证明更多的人只是默默地氪金支持。
[*]“(日本)年轻人也变得「丧」和「自闭」,无法从竞争中获得愉悦” - 你可以查一下网易的荒野行动,第五人格在日本的成绩如何,还有Apex Legends之类的竞技游戏,在日本热度都很高。日本年轻人可能确实相对来说更丧更自闭,但也没像你说的那样毫无竞争意识。
实际上,原神氪金上限确实不高,然而在这种情况下还能做到现在这种流水,是不是说明它的本质更适合中国主流玩家的性格?毕竟超高流水/不高的单人氪金上限 = 超高氪金人数,对吧? 网络上的声量和现实存在严重割裂。你以为原神依靠话题维持热度,游戏本身不受玩家欢迎。但实际上有许多沉默的大多数,他们不怎么发声表态,他们不玩贴吧,不玩微博,他们只是在单纯地玩游戏。
如果话题性可以换来每个月几十个亿的流水,那各大厂商早就赚疯了,营销炒作谁还不会了?但只靠营销炒作根本无法换来如此大体量的玩家。
你以为的普通原神玩家:人均米卫兵,到处KY到处吹嘘,拳打塞尔达脚踢只狼,热衷角色间的pvp,不停地制造话题维持热度。
真实的普通原神玩家:努力深渊12-3中;探索大世界中;解密中;日复一日地刷火本中;有五星角色就用,没有的话用四星也不是不能玩。
在互联网上声量大不代表他们的人数多,原神贴吧玩家143万,玩过原神的人就只有143万吗?当然不是。毕竟真的有很多人他不玩贴吧。
大多数的原神玩家,他们只是不想,也懒得在网上参与游戏相关的骂战,因为这只是一款好玩的游戏罢了。 我是中国玩家,不喜欢和人斗,不要代表我。 其实这个问题还是很有探讨价值的,当然仅仅在游戏内部,它没有什么价值,一个游戏说破了天,也不过是游戏而已。但是在游戏以外,他提出了一个不能也不应被忽视的问题。
占据主流的中国群众的幸福感是否主要来源于比其他人更优越的环境(包括物质上和精神上的),作为一个社会整体,我们是否应该鼓励这种幸福感来源于相对优势的价值观念。
由于中国实际上存在着较为严重的收入差距和贫富差距,所以从我个人来看,我的结论是,相对富有的人中,幸福感来源于比较优势的人的比例比较高。而在最贫困的人群中,幸福感来源于比较优势的人的比例也同样很高。但在占据绝大多数的普通人中,幸福感主要来源于对个人目标的满足。
说人话的表达是,有钱人更愿意骑在别人头上拉屎,一无所有的人更倾向于找到更惨的来维持自尊,而大多数老百姓只想着好好过自己的安生日子,小富即安。
所以回到原神,氪金特别多的那一批,一定有更大比例的人愿意线下pvp。而占绝大多数的零氪党和低氪党,大部分对这个没什么兴趣,甚至完全不会关注相关论坛的这些内容。而比他们消费意愿更差的人,不玩原神。
<hr/>接下来回答第2个问题,社会是否应当倾向于鼓励人与人之间的竞争,我认为答案是否定的,因为社会无法自然的筛选出人与人之间的良性竞争,鼓励竞争却未必会导致改进,仅仅是会放大不确定性。一个几千年历史的民族,更应懂得什么叫做稳健,什么叫做一步一个脚印。
也正如原神这款游戏,他每一个更利于线下pvp的改动,每一次数值上的膨胀,都是在持续消耗他的游戏寿命。米哈游是有野心把原神打造成常青树的,所以他在鼓励人与人的竞争的方面做的非常非常保守。而对于中国,这不是一个有没有野心的问题,而是我们必须也必将将我们的千年文明传承下去的问题。所以我们需要做的绝不是靠激化人与人的竞争,赌徒一般的去期待某一瞬间的质变,而是要去尽可能的为每个人创造更好的进步环境,量变多了质变自然会到来。 不是全靠话题性支撑。
主要是这个游戏正好符合了多数喜欢这个游戏的不同玩家需求。
竞速党、强度党、休闲党、xp党、收集党……以及其他各种党派都能在这个游戏找到自己的圈子。这些圈子内的玩家各自在网络上形成各自社交圈,偶尔彼此交叉。最终归集成一个总体的热度。
你对比一下英雄联盟就知道了。
英雄联盟的热度,包含了赛事更新、解说攻略、主播热梗、搞笑视频、文艺二创等等等等。
社交玩家、pvp玩家、只看比赛不打游戏的玩家、娱乐玩家、高玩。都能在这里找到自己的归宿。
只不过英雄联盟的热度是玩家根据自己的需求而自发形成的。拳头公司除了举办比赛以及定期版本改动以外,其他方面基本不做干涉。
而原神的热度是官方有意地去引导而产生的(高度赞同高赞的观点),包括角色、地图、剧情、武器、圣遗物、深渊、活动等等等等。然后才会引发各个社交圈的讨论与创作。
但是仅仅只是有意或者无意的引导是不够的。游戏本身质量的优秀、满足更多人在游戏内外的需求、能不断增添新的内容,从而将游戏变成玩家们生活的组成部分,才是游戏热度维持下去的前提。 可以换一个角度,就是也许中国人不是“更&#34;喜欢与人斗,而是一般人能摸到的门槛导致他们只能选择直接了当的斗人游戏来或者过度感呢?
我这里要说下单机游戏(毕竟原神本质就是单机),原神和其他单机的区别就是如题所说,原神的话题性达到了一个高峰。其他单机是啥,可能一般人因为单机的欧美式风格导致他们不喜欢这种世界观。因此有些人懒得去STEAM找这么多游戏还去筛选。而原神呈现的虚拟世界太符合我国玩家的口味了,把欧美的中世纪风和异形风给撇开了,呈现出柔和的画风,因此让大家沉浸在这个虚拟框架下,这并不是不适合中国玩家的性格,随便看一看,大家都挺喜欢原神的世界观啊。那些单机游戏最多B站刷个大致剧情故事就不碰了。
当然世界观确实更氪佬的原因关系不大,但这不是游戏的原因,这是开发团队自身的方向走错了。非得让玩家只能用圣遗物来作为每日的期待,这本身就不是一个好方向。其实我觉得有个无关紧要的原因,那就是这个氪佬也没玩过单机游戏,单机游戏给我的感觉就是应该静下来欣赏,这样才能理解什么是单机游戏。他显然没有欣赏的风格,其实中国愿意欣赏游戏的玩家还是数得出来的(插一句无关紧要的,隐形守护者这游戏让很多人都震撼了),所以如果原神剧情会继续更,我会继续欣赏下去。
而MOBA和吃鸡在原神之前经久不衰,其实是年轻人从后魔兽时代尝到了更进一步玩法升级的甜头,魔兽不比手速,更多还是数值上的速通。魔兽对当时那一代人来说可能也是一个值得欣赏的游戏,能欣赏就欣赏,能PVP就PVP(但力度没现在大)。后来公平竞技抓住了00 95后十几岁的尝鲜感,那时候没很多像魔兽一样能欣赏的火热游戏,所以造成了大家更喜欢PVP的表象。原神距离上一个能欣赏的同体量游戏,应该很久了。