Mecanim 发表于 2021-12-20 17:15

关于The Sandbox的一点思考

Sandbox的三个创造工具决定了其更加偏重一个开发平台而不单纯是游戏。开发平台和传统游戏的区别在于,传统游戏是开发商向玩家进行内容输出,玩家按照开发商的设计好的流程一步一步往下走,最后完成游戏看到结局,虽然现在的开发商开始越来越注重多结局剧情人设计,但内容仍然是开发商向玩家单项输出,而开发商的创造力是有限的(受人数限制)。但是Sandbox的开发平台,意味着玩家之间可以进行内容输出,开发商只是提供了一个创作工具,创作出的内容质量由玩家创意和创作工具影响。玩家的创意不好,工具再强也没用。玩家有好的创意,但是工具不够强大无法实现,也没用。
那么Sandbox能否成为一个拥有庞大玩家群体(保证玩家创意质量,量变引起质变),以及强大开发工具的平台呢?这不能确定,但Sandbox是目前市面上最接近这一目标的项目。已有的3个开发工具涵盖游戏规则(Game Maker),道具设计(VoxEdit)和人物塑造并非常注重降低开发门槛(像素设计,无代码开发),推特58万人关注(庞大的潜在创作者群体)。那么开发商只需要不断完善开发工具、以及开发最后的大型多人在线模式(元宇宙,根据白皮书中,正在开发的“在土地边缘看到相邻土地的外貌”)。
那么“强大开发工具”+“庞大创作群体”的模式是否能成功,能火爆到什么程度,可以举几个例子来说明:
1、 反恐精英(CS)。反恐精英最早是Valve发布的《半条命》作品的mod,这个mod在1999年由两个大学生开发,2000年被V社收购并推出《反恐精英》,80后、90后如果去过网吧,就能感受过《反恐精英》有多火。《半条命》是一款角色扮演FPS游戏,玩家以第一人称视角进行射击、闯关,最后完成游戏。《反恐精英》则改变了规则,改为了PVP,引入人质解救、爆破等模式。画质没变、引擎没变,操作也没变,仅仅是规则的改变,就诞生了一款生命力超过20年的游戏(CS1.5以及其续作)。同时也支持玩家自创地图,练枪图,iceworld,死斗模式、KZ和曾经爆火的生化模式等等。后来生化模式被游戏厂商难看的吃相玩死了。现在的《CSGO》,简单列几个数据:Steam单日玩家峰值88万人;2021年Major总共24只队伍参赛,总奖金200万美金。顺带提一句,CSGO的道具增强真是神来之笔,让游戏真正突破“射击”,各种藏烟闪,顺爆闪,run boost,一线烟等等等等。
2、 DOTA2:DOTA2也是由Valve开发,但是前身Dota,最初由玩家使用暴雪的地图编辑器开发,但是最后Ice Frog接手后却没有跟暴雪合作开发DOTA2,在我看来是暴雪对DOTA这个游戏的潜力没有准确的认知,网传Ice Frog向暴雪要开发团队和资金开发DOTA2的时候被拒,所以转投了Valve。原来的魔兽争霸引擎老化,暴雪不更新,要新团队和资金又不给,Ice Frog去找Valve也是很合理的。同样还是看几个数据:1、每日平均在线人数40-50万;2、2021年TI总奖金3700万美金,其中冠军1820万美金;
这两款游戏是我从学会使用电脑开始一直玩到现在的。其中Dota是玩的最多的,Dota最后没有由暴雪开发是让我非常吃惊的,但是仔细观察暴雪干的事情也合理,魔兽争霸引擎迟迟不更新,自然满足不了Ice Frog一些创意的实现,多年后发布的重制版直接可以定义为炒冷饭。将暴雪跟Valve对比,暴雪似乎有着一种特殊的优越感,其实最初用暴雪地图编辑器的人非常多,爆款地图也绝不止Dota这一张,像澄海、忍者村、以及非常多的RPG,但是暴雪没有官方去扶持任何一张地图。反观Valve,看到CS之后马上进行收购,并且不断开发续作。找Ice Frog合作开发DOTA2,并且大力扶持。非常注重与玩家的互动(每年TI的奖金,都是由玩家购买TI本子的钱注入奖池)。同时Valve还开放的创意工坊,让玩家有一个展示自己设计的平台。常规模式玩腻了?没关系,游廊里有各种各样的模式可以玩,想搭配出最强英雄?有技能征召模式;一把时间太长?加速模式;不知道玩什么英雄?随机模式;一把只玩一个英雄觉得无聊?全英雄死亡随机;想要刺激玩大乱斗;想要大场面玩12V12。各种各样的模式,总有一款适合你。
除了这两个游戏外,近几年的吃鸡类游戏,也是playerunknown在武装突袭3上开发出来的游戏模式,最后跟蓝洞公司合作,开发出了绝地求生,引爆了吃鸡类游戏,并且到现在依然由热度,在这之后,APEX,COD,永劫无间,刺激战场等等不断出现。但是蓝洞自身开发的网游Tera,远没有达到这个高度,吃鸡刚出来的时候笔者刚研究生入学,第一个月游戏时长130个小时,对,平均每天6个小时以上。后来觉得总去网吧太耽误时间,于是在宿舍配了台式玩吃鸡。在DOTA2平台上开发的DOTA自走棋,在工作日的晚上能达到20万人同时在线游玩,使DOTA2在那段时间被戏称“自走棋启动器”,之后便是独立出自走棋游戏,LOL自走棋模式,包括区块链领域的ILV,看过塔的白皮书和演示视频后,推断也是偏自走棋模式的游戏。
说完了正面案例,可以看一些反面案例,暴雪在玩家开发魔兽地图时没有关注及扶持,放走冰蛙,想独创团队模式MOBA开发的风暴英雄,SC2的地图编辑器。不是说暴雪不好,暴雪在一段时间内真的是笔者心中最好的游戏公司,熊猫人之谜的CG我直呼牛逼,现在依然是世界上顶尖游戏厂商,只是很多机会没有好好把握,让我觉得非常可惜。
总结几个游戏模式的发展路径:
1、MOBA类:魔兽争霸3平台开发——Valve扶持发展DOTA2——举办TI推热度——开放创意工坊给玩家参与。游戏列举:DOTA2,LOL等。
2、自走棋类:DOTA2平台开发——独立开发游戏上架。诞生了DOTA2自走棋,LOL自走棋等等。
3、FPS射击类:半条命引擎开发——CS1.5——CS1.6——CSGO。诞生之初便有职业联赛,然后各种衍生、跟风作品不断(3亿鼠标的枪战梦想)。
4、吃鸡类:武装突袭3平台开发——主创与蓝洞公司合作开发playerunknown’s Battlegrounds然后便有了APEX、COD吃鸡模式、永劫无间等。
这3类游戏,都是玩家在厂商开发的游戏上开发出来的,同时得到游戏开发商的支持,将游戏模式做成一个完整的产品,并且好的游戏,都是易于上手,难于精通,以尽可能简单的规则创造最大的平衡,同时留给玩家最大的操作空间。总结下来一句话:最了解玩家的人,是玩家。
说回到Sandbox,在Alpha没有上线之前,就发布了三个创作工具,可以判断项目是向着开发平台发展,而不是传统游戏,所以,拿传统游戏的判断标准去看Sandbox,是看不出其潜力的。当然,现在的客户端包括创作工具都存在着各种各样的问题,也还不够强大,但是这只是刚开始。其采用的发展模式在传统游戏里已经有了成功的案例,再搭配区块链解决游戏创作者变现问题(Dota最初的创作者,包括Ice Frog,是没法从地图版权中获得收益的),同时随着开发工具的不断完善,玩家可以利用这些工具更好的实现自己的创意(想象一下,在Sandbox里玩NBA 2K、FIFA、吃鸡、麻将、德州等等等等),这样去看,可以很自然的得出一个结论:
The Sandbox的前景是无法估量的。
你可以把Sandbox看成开发出DOTA2的魔兽争霸3,吃鸡的武装突袭,CS的半条命。
像素风画质不行?完全不是问题,恰恰是像素风极大降低开发门槛,不然让玩家去学建模?乐高积木不是一样风靡全球。看看现在官方魔兽平台上各个RPG游戏的热度,那可是十几年前的游戏引擎和画质。实在想要好画质也很简单,打上个mod就行,极品飞车9、圣安地列斯的mod一打,完全看不出是十年前的游戏。
关于在The Sandbox平台上的创作,官方白皮书注明版权属于玩家,前提是不侵犯他人合法权力。
最近官方开始扶持游戏工作室开发,听起来是不是有点Valve找Ice Frog开发DOTA2?平台好,还要有好产品,这一点项目方也考虑到了。
从项目方提供创作工具,创作作品归创作者,扶持作品开发,选择像素风格等等一系列操作,都可以看出,项目方的战略段位非常高,只需要完成最初的平台搭建和推出爆款产品,吸引来流量,然后就是玩家转变创作者,不断创造好产品,吸引更多的玩家,形成正向循环。传统的游戏厂商是开发商向玩家单项输出,源头(开发商)没有好的产品,游戏就死了。
最近The Sandbox确实遇到了一些问题,创作工具不完善,游戏无法登录,官网掉线等等等等,引起了一些质疑甚至担心,我认为是完全没必要的,我可以判断在未来还会遇到各种各样的问题,但是这些问题大部分都会是技术上的,总会有技术解决手段。最重要的是路线正确。“有道无术术可求,有术无道止于术”。
对于现存的问题,不急,让子弹飞一会。

PS:文章中可能存在一些细节错误,欢迎大家指正。笔者重度游戏玩家,爱研究,包括但不限于CSGO道具战术,DOTA2战术,地图编辑器使用,Minecraft各种mod和红石以及The Sandbox创作。欢迎交流。
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