GPU Skinned Fur Instance in Unity
前言:众所周知,目前对于毛发的模拟,最常见的就是Shell Based Fur,简单来说就是顶点沿法线方向外扩,形成堆叠的外壳,然后通过一张Noise作为毛发Pattern,镂空(Clip或Blend)形成毛发形状。基本原理和shading方法互联网上面有许多的介绍了,不在此赘述。本文的重点是介绍一个GPU Instance的支持Skinned Mesh的Unity实现方案。
局限:
Shell Based最显著的问题是面数成整数倍膨胀,在桌面端,通常一个比较不错的动物毛皮效果都采用Alpha Clip方式,为了避免断层至少需要100层。在移动端的话这完全是不现实的,实际情况中采用8-16层是较为合理的,但是会出现断层,因此只能采用Alpha Blend方式,同时这也避免了打断Early Z优化。
另一个问题是,如何去绘制Shell。桌面端的方法是预先生成,厚度、生长方向,都可控,把这些信息和层数一起写进VertexColor或者UV,一个Pass绘制,反正性能够容量大。而移动端的思路是多Pass,预先生成对于美术来说总是多一个步骤,即便是可以通过工具自动化,但是生长方向这些额外信息刷起来也麻烦,本来层数就不够多,实际效果中体现并不明显,文件体积也是成倍增长,因此完全没必要的。而且URP又默认不支持多Pass,要不用多个材质球实现多Pass,要不就用RenderFeature扩展管线,总之都是挺麻烦的。
方案:
面数高,Pass多,而且又是重复绘制的,这里明显就可以使用GPU Instance来进行优化。获取毛皮模型的Mesh,将层数写入Material Block,使用DrawMeshInstanced绘制。但是,Unity中skinned mesh renderer并不支持GPU Instance,虽然有些方案可以绕过限制,例如BakeMesh或者Animation Instacing,但是都有各自存在的问题。
Unity在2021.2.0中新增了SkinnedMeshRenderer.GetVertexBuffer,完美解决了多年以来的SkinnedMesh的Instance问题。因此,这个流程就是获取VertexBuffer并设置到Material中,使用DrawProcedual绘制,而SV_InstanceID则代表了当前的层数。
实现:
本方案使用Unity 2021.2.6f1。
首先,使用GetVertexBuffer(),获取蒙皮后的顶点Buffer,注意在这里获取的仅仅是位置、法线、切线属性,至于UV、Index需要从mesh中获取。
For a mesh to be compatible with a SkinnedMeshRenderer, it must have multiple vertex streams: one for deformed data (positions, normals, tangents), one for static data (colors and texture coordinates), and one for skinning data (blend weights and blend indices). 将Buffer设置到material中。
然后,进行绘制,为了方便控制,我将层数写入了Material,这里需要读出来作为Instance的数量。
最后是Shader部分,因为使用的是Procedural绘制,我们只能用SV_VertexID和SV_InstanceID读取Buffer中的顶点。注意这里的Buffer只能是ByteAddressBuffer,因此需要手动去解析。
DirectX 11 does not allow Index or ::Vertex buffers to also be Structured. For compute shader mesh data access with DirectX 11 compatibility, use Raw.
注意:因为用的是Procedural绘制,并不需要开启#pragma multi_compile_instancing。因此UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED是未定义的,无需使用UnityInstancing中的宏。
效果:
https://www.zhihu.com/video/1454854785274540032
最终通过一个Pass即可实现任意层数的Shell Fur Shading。不需要预先生成网格,可以动态调整层数,支持Skinned Mesh GPU Instance,这些都只需要一个DrawCall。
扩展:
因为获取的是蒙皮后的vertex buffer,除了用于做Animation Instance,还可以混合蒙皮动画。
2021.2.0不仅提供了蒙皮后的顶点缓存,还提供了前一帧的缓存。
基于此可以在CS中模拟出毛皮的物理效果,通过DrawProceduralIndirect,还可以根据距离设置层数,实现自动LOD。
引用:
Bump Noise Cloud - 3D噪点+GPU instancing制作基于模型的体积云
Render- Animation Instancing
Unity 2021.2.0 - Unity
MinimalCompute/SkinnedMeshBuffer.shader at master · cinight/MinimalCompute 虽然看不懂但我大受震撼 大佬好厉害[赞同] 感谢
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