Unreal Engine4中control rig骨骼绑定系统与Maya绑定的优 ...
最大的优势就是控制器在Runtime里可控吧,可以在游戏运行的时候,用代码去控制控制器。生产动画还是Maya方便。 最大的优势就是控制器在Runtime里可控吧,可以在游戏运行的时候,用代码去控制控制器。生产动画还是Maya方便。 巫师3也有一套ControlRig系统这里帖下他们相关的用途,仅供参考接下来说下我们的ControlRig系统,它的灵感来源于SourceFilmmaker。
ControlRig可以让设计师不依赖动画师而自行Key动画,每个人都可以在编辑器中创建新的动画内容。
ControlRig视频演示
ControlRig一般应用在三个场景下:
自定义动画
我们不经常用这个,因为实践中发现比较耗时间,我们一般在发布前期会做一些细微的调整,比如手,头,表情等。(不用maya修改再导入了,相对来讲更快一点。)
视频演示
手势修正
通过视频操作可以看到相当简单,对于操作人员并没有要求什么技术背景。
Idle修正
主要是解决一些穿模的问题。我们还创建了一个小型的预设库来解决一些常见的穿模问题。
视频操作解决穿模问题
Facial Animations
Facial ControlRig跟上面说的类似,可以用来创建和修正面部动画,不过不像上面那些调整骨骼,Facial提供的类似于摇杆的操作方式。
FacialControlRig演示
利用Filter可以定制一些面部细节的程度
最后总结下就是ControlRig给我提供了可以重利用动画资源的pipeline,它让我们可以在编辑器内修改动画,这很重要,因为在时间很紧迫的时候,要不你需要快速地修正它,要不就只能不管它继续干下一个了。 Control rig 相当于动画后处理。没什么可比的。
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